Spiel, Staat und Subversion : Nachgemachte Gesellschaftsspiele in der DDR

Game, State and Subversion : On Self-made and Copied Board Games in the GDR

Das Spiel wird in zahlreichen Theorien der vergangenen Jahrhunderte als alternative Lebenswelt verstanden, die außerhalb der realen stattfindet. Gleichwohl treffen Spiele (ihr Inhalt, ihre Mechanik, ihre Materialität etc.) stets eine Aussage über auf den raumzeitlichen Rahmen in dem sie entstanden sind. Das Spiel erweist sich damit als Abbild oder Kontrapunkt zu Welt. Thema der Dissertation sind nachgemachte Gesellschaftsspiele der DDR sowie deren gesellschaftliche Erscheinung und systemische Einbindung. Erst durch das spielhistorische Ausstellungsprojekt „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“ wurde über 20 Jahre nach der Wiedervereinigung Deutschlands die Bedeutung von handgefertigten Spielekopien aus der DDR im Zusammenhang der deutsch-deutschen Spielelandschaft thematisiert. Es handelt sich dabei um ein flächendeckendes Kulturphänomen, das bisher gänzlich unerforscht gewesen ist. Ziel der Dissertation war es, den Prozess des Spielekopierens im Gesamtzusammenhang der damaligen „Spielelandschaft“ und Lebensrealität der Bürger*innen zu ergründen und darüber die Bedeutung von Spiel und Spielen im Rahmen dieser historischen Epoche der DDR-Zeit, näher zu begreifen. In folgende drei Schwerpunkte lässt sich die Untersuchung des Phänomens zur ersten Annäherung einteilen: 1. Die Objekte – die nachgemachten Spiele aus der DDR 2. Die Prozesse – die Vorgängen des Kopierens/Nachmachens/Aneignens 3. Die Subjekte – diejenigen Personen die derartige Spiele selbst gemacht und/oder gespielt haben Eingebettet sind das Subjekt und daraufhin auch das Objekt wie der Prozess seiner Entstehung, stets in kulturelle und diskursive Rahmenbedingungen, deren Analyse die grundlegende Voraussetzung darstellt um den Gesamtkomplex dieses Kulturphänomens zu erfassen. Ausgehend von dem „Material“ in seiner diskursiven Rahmung, ist es das Ziel, einen Einblick in ein kulturgeschichtliches Phänomen zu gewinnen. Dem beschriebenen Komplex ist stets die Frage beigestellt, zu welchem Grad das Nachmachen und damit Aneignen von Spielen sowie das Medium Spiel das Leben der Bürger*innen beeinflusste. Es wurde versucht, Rückschlüsse auf das Verhältnis von Bevölkerung und Staat zu ziehen und zu ergründet, ob das selbst gemachte Spiel als Indikator zur Bewertung des entsprechenden Verhältnisses herangezogen werden kann. Was sind die Eigenheiten des Phänomens der privaten Spielenachbauten in der DDR und was bildet den Rahmen in dem es sich in derart konzentrierter Form entwickeln konnte? Wo interagieren politische und gesellschaftliche Strukturen mit den sozialen Praktiken? Oder ist die Praxis des Nachbauens von Spielen, wie wir es im Rückblick auf die DDR erkennen, gar selbst als genuine politische Praktik zu bewerten.
In several theories of the last centuries, games are described as a way to construct an alternative world next to the real one. Furthermore, games (with their contents, their mechanics and their materiality) make a statement about the time and space in which they were created. Thus the game turns out to be a reflection or possibly counterpoint of the existing world. This dissertation examines self-made and copied board games which were created in the GDR and their appearance in the former East German society. Only by the game-historical research, and the exhibition project “Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“ (“Remade – game-copies of the GDR”), which was carried out more than 20 years after German reunification, the meaning of this cultural phenomenon during the Cold War was discovered. It can be seen as a nationwide cultural phenomenon which had been heretofore unexplored. The aim of this thesis is to discover the process of game copying in the GDR game industry context and the life situation of East Germans. To approach this particular phenomenon, three major focal points needed to be examined: 1. The objects – self-made and copied games in the GDR 2. The procedure – of copying, creating, appropriating 3. The subjects – people who made their own games and/or played these hand-made creations Subject and Object are embedded in the process of its creation, always framed by cultural and discursive conditions. Discovering these frames and conditions has been the fundamental requirement of capturing this cultural phenomenon. Starting from rich “material” (a collection of self-made games, historical documents and interviews with witnesses and participants in that history), the goal was to obtain insights into a particular part of the divided Germany’s cultural history. This described complex is also consistently relevant within the process of appropriating and recreating games and its impact on the daily lives of the people. The thesis attempted to draw conclusions about the relation between people and state and tried to fathom if the self-made game could function as an indicator about this relation: What are the peculiarities of the phenomenon of private self-made games in the GDR and what are the general conditions which caused it in such a concentrated appearance? Where are political and social structures interacting with cultural technology? Or could the procedure of making games in the GDR itself be defined as a genuine political behavior?

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Metadaten
Author:Martin Thiele-Schwez
URN:urn:nbn:de:gbv:834-opus-2065
Referee:Rolf Nohr, Ulrike Bergermann
Document Type:Doctoral Thesis
Language:deu
Date of Publication (online):29.06.2017
Publishing Institution:Hochschule fuer Bildende Künste Braunschweig
Granting Institution:Hochschule fuer Bildende Künste Braunschweig
Date of final exam:27.04.2017
Tag:Federal Republic of Germany (BRD); Selbstbau; Spielekopien
Game; German Democratic Republic (GDR); self-made
SWD-Keyword:Deutschland (Bundesrepublik); Deutschland (DDR); Gesellschaft; Gesellschaftsspiel; Spielforschung
Pagenumber:281
BKL-Classification:15.07 Kulturgeschichte
76.30 Spiele
Branches:Medienwissenschaft
Licence (deu):License LogoCreative Commons - Namensnennung-Nicht kommerziell

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