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Application of morphological analysis in strategic product development and business model innovation : the example of cruise industry 2030
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Mehdi Mozuni
- The benefits of matrix-based modeling techniques in covering entire solution space within innovation-management practices have been discussed by various researchers. However, these techniques will face methodological obstacles, when the design subject is future-oriented; since (1) the time-scale, in which the solution space is occurred, addresses users that are yet non-existent; and (2) continuous changes in the key factors and their interactions make the technique incapable to conceive all the relationships and deliver synthesizable data. Upon this dynamic and uncertainty, the rational core, upon which the projection is being established, suffers itself from the lack of substantiation. An example of such research cases was selected for the purpose of this dissertation, in which the cruise industry is being explored for novel user experiences in a 2030 perspective.
Cruising is a multi-dimensional user experience and business system encompassing many constraints and innovation latitudes represented by multiple disciplines. These constrains and possibilities are applicable to a current practice of UX design, yet not consistent and reliable for a 2030 perspective.
This study suggests that a matrix-based cumulative expert survey (a hybrid algorithm of Delphi technique and Morphological Analysis) can support the process of innovation-management in very complex environments. In addition, these two tools can mutually cover each other’s theoretical and functional deficits by illustrating transparent value-based arguments in a modifiable iterative manner.
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Future Centered Design : Entwicklung einer zukunftsorientierten Entwurfsstrategie
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Matthias Lossau
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich die Stärken des Design Thinking-Prozesses mit der Szenariotechnik operabel verschränken lässt. Erklärtes Ziel ist dabei, zu einer ganzheitlichen Innovationsgenerierung beizutragen, um die Arbeit multidisziplinärer Innovationsteams in frühen Entwicklungsphasen zu unterstützen.
Durch seine Gegenwartsorientierung und Fokussierung auf Prozessresultate ist Design Thinking als Innovationsmethode der steigenden Komplexität und den wachsenden Ansprüchen bei der Entwicklung neuer Produkte und Services in der Strategie- und Langfristfähigkeit nur begrenzt gewachsen. Demgegenüber hat sich die Szenariotechnik zur Strategieentwicklung mit langfristigen Zukunftsbezügen bewährt. Durch eine Verschränkung beider Verfahrensweisen lässt sich das Design Thinking um inspirierende, systemisch herstellbare Zukunftsbilder erweitern, welche sich ihrerseits durch emphatische Prozessweisen und Kreativitätstechniken des Designs weiter verdichten und alltagsnah ausgestalten lassen. Auf diese Weise werden Inventionspotentiale erkennbar. Gleichzeitig lassen sich Überlegungen hinsichtlich sozialer Akzeptanz in Planungsprozesse einbeziehen, was zur Minimierung von Innovationsrisiken führen kann und zur Ressourcenschonung beiträgt.
Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse aus einer Sekundäranalyse sowie anhand der Ableitungen aus Experteninterviews, Handlungsforschung und teilnehmenden Beobachtungen wird im weiteren Verlauf der Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der die Lücke zwischen dem Abstraktionsgrad (Flughöhe) bisheriger Szenarios und dem überwiegend gegenwartsbezogenen Design-Prozess schließt. Unter Einbezug systemanalytischer und strategischer Schritte sowie mobilisierend imaginativen Ideenentwicklungsstrukturen werden sie zu einem Kollaborationsformat vereint, das mittels konsistent entwickelter Visionen hilft, reflexiv Innovationschancen zu explizieren.
Das vorgestellte „Future Centered Design“-Modell umfasst die drei Prozessphasen „Frame“, „Scope“ und „Connect“. In der ersten Phase erfolgt nach der genauen Aufgabendefinition eine qualitative und quantitative IST-Analyse, bei der überwiegend Methoden der Szenariotechnik eingesetzt werden. Die zweite Phase fokussiert auf die zukunftsraumbasierte Ideenentwicklung und nutzt dabei mehrheitlich dem Design Thinking entlehnte Vorgehensweisen. Im Laufe der abschließenden Connect-Phase werden mithilfe von Techniken sowohl aus Design Thinking und Strategieentwicklung als auch aus Szenariotechnik resiliente Konzepte und reflektierte Visionsbeschreibungen entwickelt.
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Automatenkunst in Saint-Germain-en-Laye : Zur Herrscheridealisierung und Reflexion zeitgenössischer Weltmodelle im Garten König Heinrichs IV.
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Kristina Hering
- Die vorliegende Arbeit entschlüsselt die umfangreiche Methodik und Symbolik der Inszenierung Heinrichs IV. von Frankreich, seiner Gemahlin Maria de' Medici und des Dauphins, dem späteren Ludwig XIII. in den Automatentheatern im Park des Château-Neuf in Saint-Germain-en-Laye bei Paris, die in der Darstellung als Automat gipfelt. Außerdem analysiert und bewertet sie die Auseinandersetzung mit bedeutenden Positionen politischer und philosophischer Weltanschauung als Mittel, die zentrale Bedeutung König Heinrichs IV. für die Herstellung und Wahrung der Staatsordnung herauszustellen.
Die erste Hauptthese der Arbeit ist, dass ein zentrales Anliegen der Automaten-Installationen war, die königliche Familie zu idealisieren. Außerdem sollte das Königtum als gottgewollte Staatsform gerechtfertigt und der Staat Frankreich glorifiziert werden. Wie es für einen Herrscher der Frühen Neuzeit üblich war, forderte Heinrich IV. von der Kunst, dass sie seinen politischen Interessen und seiner Selbstdarstellung diente. Dies lässt sich auch auf den Gartenraum übertragen. Folglich ist davon auszugehen, dass die kostspieligen und wartungsintensiven Erfindungen nicht allein der Unterhaltung des vor allem adeligen und gebildeten Publikums dienten. Viel bedeutender war, dass sie eine politische Botschaft vermittelten.
In dieser Arbeit wird erstmals eingehend berücksichtigt, dass sich der König und seine Familie in den Grotten als Automaten darstellen ließen. Dabei wurden der König und der Dauphin einerseits als historische Personen in das Automatentheater der Orpheus-Grotte integriert. Andererseits waren einige der Automaten, die als mythologische Götter gekennzeichnet waren, als Repräsentanten der königlichen Familie zu verstehen.
Die besondere Notwendigkeit der Zurschaustellung königlicher Macht und der Demonstration der Legitimität der Amtsübernahme lag für den Erbauer Heinrich IV. darin begründet, dass er als Hugenotte lange Zeit von der Mehrzahl des Volks, das katholischen Glaubens war, nicht als Nachfolger anerkannt wurde und sich als rechtmäßiger König gegen die Interessen der katholischen Liga durchsetzen musste. Unter anderem mit Verweisen auf seine hohe Abstammung und der Einhaltung des Salischen Erbrechts wurde auf der Rechtmäßigkeit der Amtsübernahme beharrt. Die Herrscherinszenierung übersteigt jedoch diese defensive Haltung, indem sie Heinrichs politische Erfolge und Tugenden in den Fokus stellt: Er ist nicht nur ein rechtmäßiger, sondern vor allem ein fähiger König!
Die zweite Hauptthese der vorliegenden Untersuchung ist, dass in den Automateninszenierungen zeitgenössisch rezipierte und weiterentwickelte Metaphern zur Mikro-Makrokosmos-Analogie verhandelt wurden, die eine Parallele zwischen göttlicher Schöpfung und menschlicher Lebenswelt herstellten. Die Inszenierungen veranschaulichten die Macht des Königs und seine herausgehobene Stellung auf der Grundlage seiner Dignität. Erstmals wird Saint-Germain als Ort der Auseinandersetzung mit zeitgenössisch relevanten philosophischen und politischen Themen herausgestellt, wobei sogar von einer Vorwegnahme bedeutender Weltbilder gesprochen werden kann. Die Arbeit zeigt, dass die Automatenszenen Saint-Germains, menschliche Arbeit thematisierten und als Verdeutlichungsmodelle für das Leben im Staat und als Appell an die Untertanen, sich dem Herrscher unterzuordnen, verstanden wurden. Darüber hinaus wird die Verbindung zwischen Bühnenspiel und Automateninszenierungen offengelegt, die die Anwendung der vielschichtigen Theatermetaphorik in Saint-Germain erlaubte.
Nicht nur der Aufbau und die Funktion des Staates, sondern auch des ganzen Kosmos wurden in den Grotteninszenierungen thematisiert. Zur Veranschaulichung der Ordnung und der Bewegung des Kosmos wurden in der Frühen Neuzeit musizierende Automaten und Wasserorgeln eingesetzt, da man in ihnen eine Verbindung zur Sphärenharmonie sah. Musik wurde als Möglichkeit betrachtet, die Harmonie göttlicher Schöpfung zu Gehör zu bringen. Zudem wurde in Anlehnung an den Neoplatonismus davon ausgegangen, dass harmonische Musik die als Ideal gesetzte kosmische Ordnung auf den Körper und die Seele des Menschen übertragen kann.
In der Arbeit wird belegt, dass in Saint-Germain-en-Laye nicht nur eine Auseinandersetzung mit der neoplatonischen Vorstellung von der Weltharmonie stattfand, sondern auch, dass Heinrich IV. die Automateninszenierungen dazu verwendete, die gesellschaftliche Ordnung im Königreich Frankreich herzustellen.
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Spiel, Staat und Subversion : Nachgemachte Gesellschaftsspiele in der DDR
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Martin Thiele-Schwez
- Das Spiel wird in zahlreichen Theorien der vergangenen Jahrhunderte als alternative Lebenswelt verstanden, die außerhalb der realen stattfindet. Gleichwohl treffen Spiele (ihr Inhalt, ihre Mechanik, ihre Materialität etc.) stets eine Aussage über auf den raumzeitlichen Rahmen in dem sie entstanden sind. Das Spiel erweist sich damit als Abbild oder Kontrapunkt zu Welt.
Thema der Dissertation sind nachgemachte Gesellschaftsspiele der DDR sowie deren gesellschaftliche Erscheinung und systemische Einbindung. Erst durch das spielhistorische Ausstellungsprojekt „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“ wurde über 20 Jahre nach der Wiedervereinigung Deutschlands die Bedeutung von handgefertigten Spielekopien aus der DDR im Zusammenhang der deutsch-deutschen Spielelandschaft thematisiert. Es handelt sich dabei um ein flächendeckendes Kulturphänomen, das bisher gänzlich unerforscht gewesen ist.
Ziel der Dissertation war es, den Prozess des Spielekopierens im Gesamtzusammenhang der damaligen „Spielelandschaft“ und Lebensrealität der Bürger*innen zu ergründen und darüber die Bedeutung von Spiel und Spielen im Rahmen dieser historischen Epoche der DDR-Zeit, näher zu begreifen. In folgende drei Schwerpunkte lässt sich die Untersuchung des Phänomens zur ersten Annäherung einteilen:
1. Die Objekte – die nachgemachten Spiele aus der DDR
2. Die Prozesse – die Vorgängen des Kopierens/Nachmachens/Aneignens
3. Die Subjekte – diejenigen Personen die derartige Spiele selbst gemacht und/oder gespielt haben
Eingebettet sind das Subjekt und daraufhin auch das Objekt wie der Prozess seiner Entstehung, stets in kulturelle und diskursive Rahmenbedingungen, deren Analyse die grundlegende Voraussetzung darstellt um den Gesamtkomplex dieses Kulturphänomens zu erfassen. Ausgehend von dem „Material“ in seiner diskursiven Rahmung, ist es das Ziel, einen Einblick in ein kulturgeschichtliches Phänomen zu gewinnen.
Dem beschriebenen Komplex ist stets die Frage beigestellt, zu welchem Grad das Nachmachen und damit Aneignen von Spielen sowie das Medium Spiel das Leben der Bürger*innen beeinflusste. Es wurde versucht, Rückschlüsse auf das Verhältnis von Bevölkerung und Staat zu ziehen und zu ergründet, ob das selbst gemachte Spiel als Indikator zur Bewertung des entsprechenden Verhältnisses herangezogen werden kann. Was sind die Eigenheiten des Phänomens der privaten Spielenachbauten in der DDR und was bildet den Rahmen in dem es sich in derart konzentrierter Form entwickeln konnte? Wo interagieren politische und gesellschaftliche Strukturen mit den sozialen Praktiken? Oder ist die Praxis des Nachbauens von Spielen, wie wir es im Rückblick auf die DDR erkennen, gar selbst als genuine politische Praktik zu bewerten.
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Heimatdesign : Designwissenschaftliche Untersuchung möglicher Zukünfte von Heimat und Design
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Franziska Holzner
- Im Heimatdesign geht es um Heimat und Design. Ausgehend von einem Heimatbegriff, der Heimat nicht als einen bestimmten Ort versteht, von dem der Mensch herkommt, sondern als einen Zustand, den er herstellen will, stellt sich die Frage, ob und wie Heimat gestaltbar ist. Diese Frage macht Heimat zum Gegenstand von Design, an dessen Ausgangspunkt traditionell das Bestreben steht, ein Problem zu lösen. Design ist nicht allein für die Verschönerung von materiellen Produkten, sondern für das Gestalten von immateriellen Zuständen nutzbar. Der Entwurf auf eine bessere Zukunft hin wohnt dem Menschen als Wesenszug inne. Diesen Entwurf einer Zukunft als Utopie, mag sie in ihrer Realisation als konkrete Utopie (Bloch) auch nur wenig und relativ besser sein, nennen wir Heimat. Dieser Heimatbegriff wird philosophisch-literarisch hergeleitet (Bloch, Lenz, Sartre) und seine Anwendbarkeit in der Designpraxis erprobt.
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Am Rande des Sehens : Kunst in Schwellen und Zwischenräumen
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Julia Schönfeld-Rau
- Die Dissertation mit dem Titel „Am Rande des Sehens. Kunst in Schwellen und Zwischenräumen“ untersucht exemplarisch Kunstwerke in musealen Schwellen und Zwischenräumen, die zu Transformatoren am Rande des Sehens, zu Entscheidungsträgern und Übersetzungsmedien des Baus, aber auch der Kunst in den Funktionsräumen der Museen werden können.
Jenseits konventioneller Platzierungen in den Randzonen des Raumes, den Treppenanlagen, Korridoren, Rampen, die nicht länger bloße Verteiler sind, sondern zu Schwellen und Übergangsbereichen aufgewertet werden, installieren Künstler wie Gerhard Merz, Dan Flavin, Daniel Buren, Jenny Holzer, Beat Streuli, Richard Artschwager, Lothar Baumgarten, Joachim Manz, Karin Sander, Robert Kusmirwoski, Imi Knoebel und Wolfgang Hainke ihre Werke, wird Raum, Ort und Übergangsmoment erfahrbar. Die ausgewählten und besprochenen Kunstwerkbeispiele zeigen als neue Art von Museumskunst, wie wirkungsvoll der Gebrauchscharakter des Gebäudes und seiner Erschließungsräume aufgeladen werden kann und inszenieren damit dank ihrer gezielten Platzierung Eigenräume mit neuen Aufenthaltsqualitäten.
Somit treten auch die musealen Präsentationsformen in den Vordergrund, die in Relation zur vorgefundenen Gestaltung der musealen Schwellen und Zwischenräume neu gedacht werden können. Es geht nicht mehr um das Aufbrechen eingefahrener Sehgewohnheiten, sondern um sinnliche Wahrnehmungsvorgänge bzw. mentale Orientierungsleistungen. So entsteht ein gemeinsamer Aufenthaltsraum von Kunst und Betrachter. Der Gegenstand der Betrachtung wird neuer Ort der Erfahrung.
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Maschinen der Konkurrenz : eine Untersuchung von Kennzahlen als Praxis reflexiver Subjektivierung am Beispiel von Ökologischem Fußabdruck und Selbstvermessung
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Stefan Böhme
- Unsere Gesellschaft steht am vorläufigen ›Höhepunkt‹ einer langdauernden Entwicklung der zunehmenden Verdatung. Diskurse und Praktiken der Quantifizierung, Standardisierung, Optimierung, Objektivierung oder Evaluation durchdringen sie auf vielfältige und intensive Weise. Im engen Verbund mit Normalität sind sie eines der vorherrschenden Mittel zur Orientierung und (Selbst-)Regulierung der Subjekte geworden. Als ein zentrales Element dieser Felder werden in der vorliegenden Studie Kennzahlen beschrieben. Macht-Wissens-Komplexe des Dispositivs der Verdatung produzieren mithilfe von Kennzahlen eine kalkulierende und kalkulierbare Wirklichkeit, die sich in einer Vielzahl an Diskursen, Praktiken und Vergegenständlichungen ausdrückt und sich gleichermaßen in den Vorstellungen, Annahmen und Grundsätzen niederschlägt, welche Menschen prägen und ihre Handlungen bestimmen. Exemplarisch verdeutlichen lässt sich dies an Kennzahlen aus dem Themenfeld der Nachhaltigkeit wie dem »Ökologischen Fußabdruck« oder aktuellen Praktiken der Selbstvermessung aus dem Umfeld des »Quantified Self«. Kennzahlen stellen dabei vor allem Vergleichszusammenhänge her. Ihre grundlegende Konstruktion zielt darauf ab, Felder zu homogenisieren, zu kontinuieren und somit eine eindimensionale Struktur hervorzubringen. Sie vereinheitlichen Dinge, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. In dieser Hinsicht sind Kennzahlen Voraussetzung jedes hierarchisierten Vergleichs. Die Verdatung unserer Gesellschaft läuft folglich eng gekoppelt mit ihrer Verwettbewerblichung. Kennzahlen sitzen an der Schnittstelle dieser beiden Entwicklungen. Der maßgebliche Effekt von Kennzahlen innerhalb des Ensembles der Verdatung ist demnach die Produktion von Konkurrenzen: Kennzahlen sind Maschinen der Konkurrenz.
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Cultural variables and their impact on the furniture design process in the era of globalization
(2015)
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Ahmed Mohammed M. Abdelrazik
- It is known that humans are to very large degree products of their environment; their thoughts, desires and needs are shaped by many cultural trends related to their societies, creeds and traditions, which are different according to changes in natural and environmental factors.
These cultural variables depend on many issues, which differ from one place to another and from one country to another depending on environmental systems, history, language, religion, beliefs and so on. Accordingly, we can find huge differences in the cultures of people and their needs.
Although designers are always keen on maintaining a certain aloofness, a certain freedom of mind, they too are subject to the cultural trends affecting their respective societies, the impacts of which will appear in their work. Designers’ thoughts and works will need to be analyzed in order to appreciate positive or negative effects, with special consideration given to current developments, especially the ongoing shrinking of the world into one “global village” under the globalization era.
In many developing countries there is confusion among designers, in addition to the clear gap and the conflict between the meaning of globalization and the concept of “cultural identity” and its applications in the field of creativity. All this needs to be clarified and investigated.
Therefore, the main objective of this thesis is to study and analyze this tangled relationship, and to make an attempt to apply an integrated vision to connect cultural concepts as variables and investigate their influence on design under the conditions of a comprehensive and widespread globalization.
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Das Fotoatelier als Ort der Moderne : zur fotografischen Praxis von Marie Bashkirtseff und der Gräfin von Castiglione
(2015)
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Anja Herrmann
- Anja Herrmanns Dissertation stellt die bislang unsystematisch untersuchte Frage nach der Rolle der großen Fotoateliers für die private Selbstrepräsentation in den Zusammenhang einer Neuordnung der Räume in der Moderne. Schauplatz ist Paris in der Zeit seit den 1860er-Jahren. Die Epoche ist zentral, da sich die Stadt grundlegend durch Abriss und Neuplanung unter Baron Haussmann veränderte: Grands Boulevards, Warenhäuser, Börse, neue Oper sowie unzählige Bars, Varietés und Theater – nicht zuletzt große Fotoateliers – verhalfen Paris zu jener Topografie, die das Vergnügen mit dem Kommerz verband, weshalb sie für Walter Benjamin zur Hauptstadt des 19. Jahrhunderts avancierte. Anhand ausgewählter Inszenierungen von Marie Bashkirtseff und der Gräfin von Castiglione und über vorfotografische Inszenierungsformen wie der Attitüde und dem Tableau vivant wird der Frage nachgegangen, wie in der spezifischen Öffentlichkeit des Fotoateliers Muster der Selbstdarstellung und des Blicks entwickelt wurden, die durch einen hohen Grad schichten- und geschlechtsspezifischer sowie medialer Reflexivität eine moderne Praxis visueller und performativer Weiblichkeit offenbaren.
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Beyond Google Earth : the future of maps in the automotive context, ein anwenderzentrierter Ansatz zur Gestaltung digitaler Karten im Fahrzeug
(2015)
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Julia Kleeberger
- Die vorliegende Dissertation geht der Frage nach: Wie sind Karten im automotiven Kontext zu gestalten, so dass sie den Anwender bestmöglich unterstützen?
Die Motivation der Frage gründet hauptsächlich auf zwei Aspekten: einerseits dem zu beobachtenden schwindenden Raumwissen von Nutzern bei der vermehrten Verwendung von Navigationssystemen und andererseits der Diskussion über die steigende Informationsflut und Überlastung der Anwender durch fotorealistische Karten wie z.B. Google Earth im Fahrzeug.
Zur Untersuchung der Sachlage wählt die Arbeit einen anwenderzentrierten Ansatz, der die Nutzer in den Mittelpunkt rückt. Damit wird sichergestellt, dass die entwickelten Lösungen nicht technisch motiviert sind, sondern den Anforderungen der Nutzer gerecht werden und sie darin unterstützen, ihre Ziele zu erreichen und die Ausbildung von Raumwissen begünstigen. Hierfür kombiniert die Arbeit analytisch-wissenschaftliche Methoden der Psychologie und Kartografie mit ganzheitlichen Methoden der Designforschung.
Dabei kommt die Arbeit zu dem Schluss: ausschlaggebend für die Kartengestaltung sind die Handlungsabsichten der Anwender sowie ihre kognitiven Fähigkeiten. Entsprechend empfiehlt die Arbeit eine Anpassung der Karte je nach Kontext in Inhalt und Darstellung vorzunehmen, wofür sie ein entsprechendes Konzept entwickelt, dass am Beispiel von zwei Prototypen erprobt und konkretisiert wird.
Die Gestaltung guter Informationssysteme zeichnet sich durch eine angemessene, benutzerfreundliche und ästhetische Anpassung des Karteninhalts und ihrer Darstellung aus. Dabei spricht sich die Arbeit für eine aktive Involvierung der Anwender aus, denn gerade in der Befähigung der Nutzer liegt die Chance, einer Abhängigkeit von Navigationssystemen aufgrund mangelnden Raumwissens entgegenzuwirken. Sie erhalten damit Werkzeuge, die es ihnen ermöglichen, ihre eigenen Antworten auf die Frage zu formulieren: Welches ist die angemessene Gestaltung des Raumes?