Normalismus in Computerspielen
Normalität ist ein bestimmendes Element der modernen westlichen Gesellschaften. Insbesondere die Massenmedien sind Teil der Produktion und Distribution des Wissens über Normalität. Wie Film, Fernsehen, Literatur, Zeitung und Zeitschrift reproduzieren auch Computerspiele die damit verbundenen Diskurse. Darüber hinaus teilen sich spezifisch Computerspiele mit dem Normalismus zwei zentrale Grundlagen: Das statistische Dispositiv als conditio sine qua non sowie eine Instanz zur Selbstbeobachtung beim Subjekt. Normalität ist das Ergebnis massenhaften verdateten Handelns der Individuen. Damit liegt die Vermutung nahe, dass im Handlungsraum Computerspiel eine vergleichbare Produktion von Normalität stattfindet wie im Handlungsraum Gesellschaft. Doch trotz der konzeptionellen Verwandtschaft und den Möglichkeiten der Spieler zur Interaktion bieten die virtuellen Spielwelten derzeit keinen Weg eine eigenständige Normalität innerhalb der Spielwelt zu produzieren. Der Handlungsraum Computerspiel ist durch die bereits vorhandene Regulierung in Form von Spielregeln und Lizenzvereinbarungen zu stark reglementiert, als das eine neue Zweitkodierung ebendieser Welt mit Normalfeldern geschehen könnte. Eine eigenständige Produktion von Normalität in der Spielwelt ist damit nicht prinzipiell ausgeschlossen, wird aber derzeit nicht praktiziert. Stattdessen werden Computerspiele in der Verbindung von Reproduktion der bestehenden Normalität und der Möglichkeit zum Probehandeln innerhalb dieser Normalfelder zu komplexen Selbstnormalisierungstrainings der Subjekte.
Normality is one of the defining elements of modern western societies. The mass media strongly participate in the production and distribution of this interdiscourse – film, television, literature, newspaper and magazine as well as computer game. Particularly the latter is related to normalism as both share two fundamentals: The statistical dispositive as absolute condition and the principle of self-monitoring. Normality is a result of numeruos statistically measured human actions. This quickly leads to the assumption that the virtual actions in computer games produce normality in a similar way to the real actions in the physical world. But despite the strong conceptual affinity and the player's possibility to interact, the virtual game worlds do not produce their own normality. The strong controll by the rules of the game and end user licences foreclose a new second encoding of the game world with normality. However, this is not generally impossible but common practice. Nevertheless computer games connect the reproduction of the existing normality with the interaction possibilities and thus constitute themselves as complex trainings in self-normalization.
Author: | Stefan Böhme |
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URN: | urn:nbn:de:gbv:834-opus-91 |
URL: | https://opus.hbk-bs.de/frontdoor/index/index/docId/9 |
Document Type: | Master's Thesis |
Language: | deu |
Year of Completion: | 2006 |
Year of first Publication: | 2006 |
Tag: | Normalismus ; Selbstnormalisierung ; Games studies ; kritische Diskursanalyse Normalism ; normality ; self-normalization ; Computer / video game ; critical discourse analysis |
SWD-Keyword: | Computerspiel ; Medienwissenschaft ; Diskursanalyse |
Dewey Decimal Classification: | 300 Sozialwissenschaften |
BKL-Classification: | 54.08 Informatik in Beziehung zu Mensch und Gesellschaft |
54.88 Computer in der Freizeit | |
Branches: | Medienwissenschaft |