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Kleinraumdisko : junge Kunst der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig
(2010)
- Kunst wird in der Stadt diskutiert. Nicht nur bei den Eröffnungen und unter Experten, sondern auch nachts unter Jugendlichen, die sich eigentlich nur beim Kiosk nebenan Zigaretten kaufen wollten (aus dem Intro von Sylvia Franzmann und Lisa Seebach). Das Studentische Projektbüro FÜRundMIT verfolgte mit der Ausstellungsreihe „kleinraumdisko - junge Kunst der HBK“ sowohl die Vernetzung der verschiedenen Fachbereiche untereinander, als auch den Dialog zwischen der Hochschule der Bildenden Künste und der Stadt Braunschweig. Der Katalog zur Ausstellungsreihe dokumentiert, vermittelt und experimentiert.
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Cultural variables and their impact on the furniture design process in the era of globalization
(2015)
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Ahmed Mohammed M. Abdelrazik
- It is known that humans are to very large degree products of their environment; their thoughts, desires and needs are shaped by many cultural trends related to their societies, creeds and traditions, which are different according to changes in natural and environmental factors.
These cultural variables depend on many issues, which differ from one place to another and from one country to another depending on environmental systems, history, language, religion, beliefs and so on. Accordingly, we can find huge differences in the cultures of people and their needs.
Although designers are always keen on maintaining a certain aloofness, a certain freedom of mind, they too are subject to the cultural trends affecting their respective societies, the impacts of which will appear in their work. Designers’ thoughts and works will need to be analyzed in order to appreciate positive or negative effects, with special consideration given to current developments, especially the ongoing shrinking of the world into one “global village” under the globalization era.
In many developing countries there is confusion among designers, in addition to the clear gap and the conflict between the meaning of globalization and the concept of “cultural identity” and its applications in the field of creativity. All this needs to be clarified and investigated.
Therefore, the main objective of this thesis is to study and analyze this tangled relationship, and to make an attempt to apply an integrated vision to connect cultural concepts as variables and investigate their influence on design under the conditions of a comprehensive and widespread globalization.
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Osmose und Ephémère - Zwei immersive virtuelle Umgebungen von Charlotte Adèle Davies aus den Jahren 1995 und 1998
(2010)
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Susanne Ackers
- Die Entstehung des Center for Advanced Visual Studies (CAVS) am Massachussetts Institute of Technology (MIT), Cambridge, Massachussetts, Boston, im Jahr 1967 kann personell bis zum Weimarer Bauhaus zurückverfolgt werden. Die Gründung des ersten international ausstrahlenden Ortes für Medienkunst in Deutschland im Jahr 1988, dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, steht in dieser Tradition. Charlotte Davies schuf in ihrer aktiven Rolle bei der Gründung der Softwarefirma „Softimage" im Jahr 1988 zur Herstellung von dreidimensionalen Bewegtbildern eine privatwirtschaftlich getragene Produktionsstätte, in der sie unabhängig von öffentlichen Institutionen und der dort geförderten Ästhetik in den 1990er Jahre Meilensteine der Medienkunst herstellte: „Osmose" (1995) und „Ephémère" (1998). Ihre unverkennbare Ästhetik eines „Virtuellen Impressionismus" prägte indirekt auch die kommerzielle Karriere von „Softimage" und deren Anwendungen in der Filmwirtschaft zur „realistischen" Produktion von irrealen Bildwelten. Zeichnungen, Aquarelle, Ölgemälde, Fotografien, Filme, Computergrafik und ‚mixed media' Ansätze aus den Jahren 1973 - 1987 lassen die starke emotionale Verbindung von Charlotte Davies zu ihrem Heimatland Kanada erkennen. Unveröffentlichtes Tagebuchmaterial bestätigt die über Jahrzehnte hinweg verfolgbare Strategie, eigene intensive Naturerlebnisse in künstlerische Medien zu übersetzen. Diese Vision wird realisiert und gipfelt in „Osmose" und „Ephémère". Die kunsthistorische Anbindung der beiden immersiven virtuellen Umgebungen geht aus von Erwin Panofskys Ausführungen (1924/25) zur „Zentralperspektive als Symbolischer Form". Die exemplarisch für die Zeit seit der Renaissance stehende mit dem Fluchtpunkt scheinbar geschlossene Bildform wird anhand der Arbeiten von Charlotte Davies weiterentwickelt zur Figur der „Asymptote als Symbolischer Form". Die ständige Repositionierung innerhalb einer kontinuierlichen Bewegung in die Bildtiefe ist ästhetisch in den „unscharfen" immersiven Umgebungen von Char Davies erlebbar. Die kunsthistorische und philosophische Kontextualisierung von „Osmose" und „Ephémère" bietet einen neuen Aspekt an für das Verständnis der Cyberspace-Utopie der 1990er Jahre. Darauf fußend wird der Wandel des Raumbegriffs, hier im Ausblick als ‚erweiterter Raum' (‚augmented space') bezeichnet, als aktueller Diskurs fassbar: Wohin geht die Reise?
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Zur Kreativität im Design. Die Wirkung von Sozialisation auf die Entfaltung schöpferischer Potenziale.
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Berit Andronis
- Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, was DesignerInnen bisher getan haben oder was sie tun, um sich zu einer schöpferischen Persönlichkeit mit unterschiedlichsten Facetten bzw. Eigenschaften zu entwickeln, und welche Rolle der Sozialisation zukommt.
Um diesem Anliegen auf den Grund zu gehen, gliedert sich die Arbeit in zwei Abschnitte: In einen theoretischen Teil und in eine empirische Untersuchung. Aufgrund der ersichtlichen Komplexität und Mehrdimensionalität des Themas ist es erforderlich, den Begriff der Kreativität zu betrachten. Um dieses Konstrukt mitsamt seinen Ausprägungen zu sondieren, erfolgen zuerst die Zusammenführung einzelner Zitate, dann die Entwicklung einer Definition, die Eruierung der Forschungslage und letztendlich die Generierung einer Matrix, die einen Überblick über die Forschungsaktivitäten seit Beginn der Kreativitätsforschung ermöglicht und bei der Verortung der eigenen Aktivitäten half.
Der nächste Themenkomplex fokussiert auf Forscherpersönlichkeiten und ihre Erkenntnisse. Wie im Verlauf der Arbeit zu sehen ist, wird überwiegend ein persönlichkeitsorientierter Ansatz mit dem Fokus auf Persönlichkeitseigenschaften verfolgt. Die beschriebenen Forschungsgegenstände speisen sich jedoch aus der Perspektive der beobachtenden Wissenschaftler mit ihren Methoden, im Rahmen ihrer Möglichkeiten und nicht aus den praktischen Erfahrungen und dem gelebten schöpferischen Wirken. In dieser Arbeit soll nicht im Vordergrund stehen, was Kreative als Persönlichkeit für Dispositionen mitbringen. Es soll herausgefunden werden, was sie bisher getan haben oder was sie tun, um ihre Potenziale in diesem Bereich zu entwickeln.
Die psychologischen Ansätze werden um neurowissenschaftliche Positionen erweitert, da bei den bisherigen Ausführungen diese Erkenntnisse kaum berücksichtigt wurden. Die Zusammenführung der unterschiedlichen Aspekte ermöglicht ein erweitertes Verständnis für die Thematik und somit kann diese in einen entsprechenden Ansatz münden.
Die Dokumentarische Methode ist eine empirische Herangehensweise, die kreatives Denken und Handeln adäquat abbildet, wiedergibt und interpretierbar macht. Dem folgend wird ein handlungsorientierter Ansatz entwickelt, der sinnlich-praktisches Tun in der Entwicklung berücksichtigt. Dieser bezieht die Sichtweisen und Erfahrungen eines Gestalters ein und soll die bestehenden Erkenntnisse aus den genannten Bereichen keinesfalls revidieren, er ist vielmehr als Ergänzung, als Fusion zu betrachten. Mit den Interviews gelingt es praktisch herauszuarbeiten, was DesignerInnen in ihrer Kindheit, Jugend und Studium getan haben und wie sich die beschriebenen Eigenschaften und Denkweisen in der Entwicklung herausbildeten.
Folgende Erkenntnisse lassen sich aus dieser explorativen Studie ableiten:
o DesignerInnen ist es ein Bedürfnis, ihre Sinne zu trainieren.
o Das tun sie, indem sie eine Vielzahl unterschiedlicher Tätigkeiten ausüben.
o Es gibt mindestens drei Tätigkeiten, die sie besonders fesseln.
o Sie folgen einem intrinsischen Bedürfnis und sind motiviert.
o Sie brauchen keinen speziellen Unterricht oder Mentor, sie arbeiten als Kinder und Jugendliche autodidaktisch.
o Sie verfügen über eine ausgeprägte Wahrnehmung, die sich auch in der Fähigkeit zur Imagination zeigt und die von ihnen aktiv für die Arbeit genutzt wird.
Sicherlich ist es interessant zu erfahren, welche Dispositionen ein Kreativer mitbringen muss, um kreativ agieren zu können, aber woher diese Eigenschaften kommen, blieb ungeklärt. Mit der Darstellung der psychologischen und neurowissenschaftlichen Erkenntnisse gelingt es insgesamt, die Sozialisationssphären von DesignerInnen zu untersuchen und auf diese Weise mit einer soziologischen Dimension zu verknüpfen. Mit den gewonnenen Ergebnissen lassen sich unterschiedliche Möglichkeiten ableiten, denn es wäre generell denkbar, modifizierte Komponenten in didaktische Programme einfließen zu lassen und anders gelagerte kreativitätsfördernde Konzepte zu entwickeln. Diese sollten ein vielschichtiges Training der Sinne berücksichtigen, die Integration der Selbstbestimmung verfolgen und die Fähigkeit, in einer Tätigkeit aufzugehen, fördern.
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Unternehmerische Beziehungsgestaltung am Beispiel der Kulturphänomene sozialer und ästhetischer Kommunikationen
(2006)
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Carina Beeke
- Die designtheoretische Arbeit „Unternehmerische Beziehungsgestaltung am Beispiel der Kulturphänomene sozialer und ästhetischer Kommunikationen“ untersucht das Kommunikationsdesign von Unternehmen im Hinblick auf ein subtil zugrunde liegendes Weltbild und Denken, welche in der Arbeit als überlebt analysiert werden. Der Kern der Arbeit ist, dass Unternehmen auf der Grundlage eines veralteten, mechanistischen Weltbildes agieren und eine andere Intelligenz entwickeln müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Damit stehen der Zukunftsaspekt sowie die Gestaltung andersartiger Denkstrukturen im besonderen Untersuchungsfokus. Es wird aufgezeigt, dass geistige Evolutionstheorien und transpersonal-ökozitäre Optiken in Design-Entwürfen integriert werden müssen, um zu einem neuen Verständnis von Marketing und Kommunikation zu gelangen. Die Arbeit vertritt die These, dass die Ära des Manipulationsmarketings ihren Zenit überschritten hat, mit ihren auf Affektlogik beruhenden Modellen und behavioristischen Methoden, die Looks und Styles kreieren, und fundamentale Sinnbedürfnisse des Menschen zu verkaufsfördernden Argumenten verkommen lassen. Die Auswirkungen auf die einzelne und globale Psyche sind verheerend: das Annehmen von ständig neuen Werten und Ichs, die durch die Werbung generiert werden, führt dazu, am Ende gar keine Identität zu haben. So wird eine Gesellschaft gestaltet, die unauthentisch ist und persuasiv fremdgesteuert wird. Surrogathaft an allen Veranstaltungen ist, den Konsumenten als Appendix der Produktionssphäre zu bedienen und ihn gleichzeitig ökonomisch zu instrumentalisieren. Die Arbeit zeigt, wie das Fundament einer solchen Logik heute brüchig geworden ist. Der Konsument wandelt sich und wird sich zukünftig immer öfter für Unternehmen entscheiden, die fähig sind, kulturelle Aspekte von Sinn und Transzendenz in ihrer inneren Unternehmenskultur mit Leben zu füllen. Kultur als eine Fassade, die hinter den Eingangstoren der Konzerne keine Daseinsberechtigung hatte, da dort einzig die Rationalität des ökonomischen Prozesses waltete, ist obsolet geworden. Unternehmen werden in dieser Abhandlung nicht als selbstbezüglichen Orte von Produktionen und Dienstleistungen dargestellt, sondern sie werden als kulturelle Bezirke etabliert, die Beziehungen zu einer kulturellen Umwelt unterhalten. So müssen Unternehmen postmodern nicht mehr nur ökonomisch, sondern vor allem auch kulturell überleben. Die kulturelle Neu-Positionierung des postmodernen Unternehmens folgt aus den Tendenzen der Kunst, Wissenschaft und Philosophie. Die neue kulturelle Haltung ist keine Erfindung, sondern ihre Innovation beruht auf einem geschichtlichen Prozess. Die formulierten Begründungen der Notwendigkeit einer Erweiterung der herkömmlichen Sichtweisen durch soziale und kulturelle Evolutionsprozesse münden in der Arbeit in der Tiefe der Bewusstseinsevolution, die mittels einer Bewusstseinsmatrix dargestellt ist. Diese beruht auf anthropologischen als auch tiefenpsychologischen Ansätzen. Ein holistischer Ansatz wird daraus diskutierbar, hervorkeimend aus dem postmodernen Kulturprozess, sei es in der Kunst oder Wissenschaft wie beispielsweise der Quantenphysik. All dies fordert ein Design von psychologischen und kulturellen Realitäten, die nicht auf bloßen Fassaden und Looks beruhen wie potemkische Dörfer. Vielmehr geht es um Echtheit und Authentizität. Aber diese Realität ist nicht dem Wildwuchs der Beliebigkeit zu überlassen. Nötig ist ein neues Verständnis von Design, das fähig ist, Sinnrealität zu gestalten. Die Arbeit entwickelt methodisch einen postmodernen designwissenschaftlichen Ansatz: sie transzendiert traditionelle Grenzen von Fachdisziplinen im Reflex gesellschaftlicher Entwicklungen selber.
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Räumliche Befunde entwerfenden Handelns. Das widersprüchliche Verhältnis von räumlicher Trialektik und dem Einsatz digitaler Medien in partizipativ und kollaborativ angelegten kreativen Projekten
(2022)
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Dirk Bei der Kellen
- Die Dissertation geht der Frage nach, ob kreative Projekte gelingen können, wenn die handelnden Personen nicht unmittelbar in einem physischen Raum zusammen sind. Dies geschieht vor dem Hintergrund aktueller Trends digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien, die der-zeit den Eindruck vermitteln, dass Kollaboration und Teilhabe in Designprojekten quasi losgelöst von gemeinsamer physischer Vor-Ort-Anwesenheit nicht nur machbar sind, sondern dass die Kreativität in Projekten durch die freie Ortswahl sogar noch beflügelt werden könne. Manche sprechen dabei sogar vom „neuen normal“. Diese optimistische Annahme wird in der Dissertation in vier Projektstudien auf die Probe gestellt. Es wird hinterfragt, ob das wirklich so ist und wie sich Kreative in Projekten räumlich organisieren. Der Autor wählt dazu eine trialektische Perspek-tive, die zwischen wahrgenommen, vorgestellten und gelebten Raum unterscheidet.
Methodisch stehen Fall- bzw. Projektstudien im Mittelpunkt. Mit einer initialen Projektstudie wird hinterfragt, ob der Einsatz digitaler Medien überhaupt als Ursache für Design auf Distanz gewertet werden kann. Diese Annahme wird mit Blick auf ein modernes Projekt der vordigitalen Zeit verworfen. Das führt zur Frage, ob die Verortung in Design-Projekten überhaupt eine Rolle spielt. Die daraus folgende Projektstudie klärt, dass räumliche Organisation nicht unbedeutend für Designerinnen und Designer ist. Mit der Erkenntnis, dass selbst erfahrene Designer mitunter in ihrer eigenen Projekt-Verortung scheitern, wird der Aufwand für die nachfolgende Feldforschung in einem aktuellen Designprojekt gerechtfertigt. In der dritten Projektstudie wird nun der Fokus auf den aktuellen Trend der Partizipation unter besonderem Augenmerk des Medieneinsatzes gelegt. Dabei wird festgestellt, dass Planende nicht nur den Zugang zu digitalen Werkzeugen re-geln, sondern Teilhabe am Projekt auch mittels analoger Verfahren steuern. Beispielsweise mit einer strengen Sitzordnung, die sich potentiell dämpfend auf mögliches Co-Design auswirkt. Die-ser Befund wurde nachfolgend in einem experimentell angelegten Designprojekt bestätigt gefun-den. Hier zeigte sich, dass im Computer generierte CAD-Raummodelle eines neu zu gestaltenden Klassenzimmers für Berufsschüler weniger originell sind, als vergleichbare handwerklich gebastel-te Dioramen, die nach einer robusten räumlichen Intervention entstanden sind.
Die Dissertation kommt zu dem Schluss, dass medial vermittelte Kollaboration in Projekten für an Effizienzfragen ausgerichtet Aufgabenstellungen möglicherweise Sinn ergibt, dass diese Per-spektive aber für kreative Aufgaben so nicht einfach übernommen werden kann. Für kreative Pro-jekte kommt es darauf an, mit Irritationen und Projektentwicklung zunächst die Voraussetzung für Design auf Distanz zu schaffen. Die Dissertation richtet sich an Forschende und an Planende, die an Organisationsfragen interessiert sind, ob und wie sie Kreativität in räumlich verteilten Pro-jekten fördern und bewahren können.
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Vanitas in den Künsten der Gegenwart. Untersuchungsperspektiven, Gegenstandsbereiche und Potentiale eines interdisziplinären Forschungsprojekts.
(2022)
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Claudia Benthien
Victoria von Flemming
- Vanitas in den Künsten der Gegenwart: Untersuchungsperspektiven, Gegenstandsbereiche und Potenziale eines interdisziplinären Forschungsprojekts
Der Text resümiert die Ergebnisse eines dreijährigen, von der Fritz Thyssen-Stiftung geförderten, interdisziplinären Projekts zu Vanitas in den Künsten der Gegenwart, das unter Leitung von Prof. Dr. Claudia Benthien (Universität Hamburg) und Prof. Dr. Victoria von Flemming (Hochschule für Bildende Künste, Braunschweig) konzipiert und durchgeführt wurde. In diesem Kontext haben genaue Analysen einzelner künstlerischer Positionen aber auch komparatistisch und transdisziplinär angelegte Überblicke gezeigt, dass die untersuchten Positionen der gegenwärtigen Kunst Antworten liefern, die die vorab formulierten Arbeitsthesen nicht nur bestätigen oder widerlegen, sondern darüber hinaus Schwerpunktbildungen oder völlig neue Aspekte sichtbar machen konnten. Das sollten auch die drei so gut wie fertiggestellten und voraussichtlich 2023 erscheinenden Dissertationen zeigen, die jeweils einen der Gegenstandsbereiche monografisch bearbeitet haben: ‚Flowers Lost in Time‘ – Fotografische Vanitas-Transformationen (Julia Berger), Alles Windhauch? Vanitas in der Gegenwartslyrik (Antje Schmidt) und ‚Theatrum vanitatis‘. Barocke Vergänglichkeit, Flüchtigkeit und Schein in zeitgenössischen Theaterinszenierungen (Christian Wobbeler) erörtern, wie das Thema in der Fotografie, der Lyrik oder in Theaterinszenierungen gedeutet wird. Dagegen haben drei interdisziplinär konzipierte Sammelbände versucht, den Reflexionsrahmen zu erweitern und auf diese Weise ein Fundament für weitere Forschung gelegt. Während in den Publikationen Vanitas. Reflexionen über Vergänglichkeit in den Künsten der Gegenwart (Benthien/v. Flemming 2018), Vanitas und Gesellschaft (Benthien/Schmidt/Wobbeler 2021) und Vanitas als Wiederholung (v. Flemming/Berger 2022) ganz unterschiedliche disziplinäre Perspektiven repräsentiert sind, haben die im Projekt mitwirkenden Wissenschaftler:innen darüber hinaus eine Reihe von Aufsätzen publiziert, die zentrale Themenstellungen in enger Kooperation fächerübergreifend bearbeitet haben.
Mit Abschluss des Projekts ließ sich zufrieden auf eine Menge neuer Ergebnisse und innovativer theoretischer Reflexion, erstaunt auf die Fülle immer noch existierender Desiderate und neugierig auf künftige Forschung, blicken. Und es wäre nicht nur interessant, nun Beispiele in Malerei, Film, Musik oder Tanz zu untersuchen; ebenso interessant wäre, einen noch stärker intermedial orientierten Ansatz zu wählen oder die hier weitgehend ausgeblendeten Vanitas-Wiederholungen im fin de siècle zu untersuchen und sich noch intensiver zu fragen, was Wiederholungen bezwecken und auf welche Weise die referierende Kultur tatsächlich den Blick auf die Referenzkulturen verändert. So ist das Resümee zugleich als Aufforderung zu verstehen, die noch nicht ausgeloteten Potenziale der Wiederholungen von Vanitas zu erforschen.
In einer ausschließlich im Online-Format erschienen Abschlusspublikation wurden abschließend die wesentlichen Ergebnisse bezüglich der sechs Gegenstandsbereiche skizziert und jeweils anhand von Beispielen auf die Untersuchungsperspektiven bezogen, um daraus auch auf die Potenziale der Thematik zu schließen.
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Film als Dokument im Fake-Dokumentarfilm
(2006)
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Kirstin Bergmann
- Diese Arbeit widmet sich dem Versuch, die Frage nach der Wahrheit des Dokumentarfilms auf einen seiner elementaren Bestandteile einzugrenzen: dem Filmdokument. Der erste Teil dieser Arbeit beschaeftigt sich mit dem filmischen Dokument und der Gattung des Dokumentarfilms bzw. der Dokumentarfilmtheorie an sich. Nach einer Klaerung verschiedener Grundbegriffe wird das Filmdokument in verschiedenen Kontexten verhandelt (Geschichtswissenschaft, Beweisfuehrung in Gerichtsverfahren) und auf seinen Beweischarakter untersucht (Stichwoerter: Zapruder u. JFK; Rodney King).Der zweite Teil dieser Arbeit erweitert den Diskurs auf den Aspekt der Luege bzw. des Fake. Roemers Begriff des Fake als Aneignung bestimmter Wesenszuege einer Gattung zur kritischen Hinterfragung und Reflexion selbiger wird auf eine Gattung Film uebertragen, die im Gewand des Dokumentarfilms daherkommt, jedoch fiktionaler Natur ist: dem Fake-Dokumentarfilm. Als Grundlage zur Diskussion des Fake-Dokumentarfilms stuetzt sich die Arbeit auf die von Roscoe und Hight vorgeschlagene Theorie einer Einteilung in drei Stufengrade der Reflexion der Gattung Dokumentarfilm durch den Fake-Dokumentarfilm. Diese Kategorien werden erlaeutert, um sie dann anhand einiger Filmanalysen auf die Rolle vermeintlicher Filmdokumente in diesen Filmen anzuwenden. Bei der Analyse dieser Filme (Forgotten Silver, The Forbidden Quest, The Last Broadcast, Operation Lune) stehen besonders Fragen nach dem Status der betreffenden Filmaufnahmen als Dokumente und Beweismaterial, ihrer Authentizitaet, ihrer Beziehung zur Wirklichkeit, ihrer Rolle in der filmischen Narration und nach dem Diskurs, den ihre spezifische Anwendung im jeweiligen Film in Hinblick auf die Form des Dokumentarfilms eroeffnet, im Mittelpunkt. So versucht die Arbeit der Frage nach der Wirklichkeit im Dokumentarfilm/Filmdokument via des Umwegs ueber das Fake auf die Spur zu kommen.
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Sesam, öffne dich! : Diskussion zur internationalen Sesamstraße im globalen Kontext und Konzeption einer entsprechenden Themenausstellung
(2005)
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Silvia Bieger
- Bereits seit über 35 Jahren setzt sich der Ausbau der Sesamstraße zur "längsten Straße der Welt" mit der Ausstrahlung in mittlerweile über 120 Ländern fort. Die US-amerikanische Kindersendung ist somit zu einem einzigartigen Produktbeispiel in der globalen Medienlandschaft geworden, an dem vielschichtige Facetten des kulturellen Globalisierungsprozesses verdeutlicht und diskutiert werden können. Innerhalb der Kulturglobalisierungsdebatte nimmt die Sendung eine höchst ambivalente Position ein, da sie sich zwischen dem Vorwurf des Kulturimperialismus auf der einen Seite und der "guten Mission" mit sensibler Anpassung an die Empfangskulturen auf der anderen Seite bewegt. Im ersten Teil dieser Arbeit wird dieses Spannungsfeld anhand von Beispielen aus verschiedenen Ländern vor dem Hintergrund medien- und kulturwissenschaftlicher Grundlagen erörtert und eine Positionsbestimmung der Sesamstraße im globalen Kontext vorgenommen. Im zweiten Teil der Arbeit werden die wesentlichen Botschaften dieser Diskussion unter Berücksichtigung von Methoden des modernen Ausstellungsdesigns in eine Konzeption für eine erlebnisorientierte Themenausstellung überführt.
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Normalismus in Computerspielen
(2006)
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Stefan Böhme
- Normalität ist ein bestimmendes Element der modernen westlichen Gesellschaften. Insbesondere die Massenmedien sind Teil der Produktion und Distribution des Wissens über Normalität. Wie Film, Fernsehen, Literatur, Zeitung und Zeitschrift reproduzieren auch Computerspiele die damit verbundenen Diskurse. Darüber hinaus teilen sich spezifisch Computerspiele mit dem Normalismus zwei zentrale Grundlagen: Das statistische Dispositiv als conditio sine qua non sowie eine Instanz zur Selbstbeobachtung beim Subjekt. Normalität ist das Ergebnis massenhaften verdateten Handelns der Individuen. Damit liegt die Vermutung nahe, dass im Handlungsraum Computerspiel eine vergleichbare Produktion von Normalität stattfindet wie im Handlungsraum Gesellschaft. Doch trotz der konzeptionellen Verwandtschaft und den Möglichkeiten der Spieler zur Interaktion bieten die virtuellen Spielwelten derzeit keinen Weg eine eigenständige Normalität innerhalb der Spielwelt zu produzieren. Der Handlungsraum Computerspiel ist durch die bereits vorhandene Regulierung in Form von Spielregeln und Lizenzvereinbarungen zu stark reglementiert, als das eine neue Zweitkodierung ebendieser Welt mit Normalfeldern geschehen könnte. Eine eigenständige Produktion von Normalität in der Spielwelt ist damit nicht prinzipiell ausgeschlossen, wird aber derzeit nicht praktiziert. Stattdessen werden Computerspiele in der Verbindung von Reproduktion der bestehenden Normalität und der Möglichkeit zum Probehandeln innerhalb dieser Normalfelder zu komplexen Selbstnormalisierungstrainings der Subjekte.