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- Computerspiel ; Medienwissenschaft ; Diskursanalyse (1)
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- Normalism ; normality ; self-normalization ; Computer / video game ; critical discourse analysis (1)
- Normalismus ; Selbstnormalisierung ; Games studies ; kritische Diskursanalyse (1)
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field of expertise
- Normalismus in Computerspielen (2006)
- Normalität ist ein bestimmendes Element der modernen westlichen Gesellschaften. Insbesondere die Massenmedien sind Teil der Produktion und Distribution des Wissens über Normalität. Wie Film, Fernsehen, Literatur, Zeitung und Zeitschrift reproduzieren auch Computerspiele die damit verbundenen Diskurse. Darüber hinaus teilen sich spezifisch Computerspiele mit dem Normalismus zwei zentrale Grundlagen: Das statistische Dispositiv als conditio sine qua non sowie eine Instanz zur Selbstbeobachtung beim Subjekt. Normalität ist das Ergebnis massenhaften verdateten Handelns der Individuen. Damit liegt die Vermutung nahe, dass im Handlungsraum Computerspiel eine vergleichbare Produktion von Normalität stattfindet wie im Handlungsraum Gesellschaft. Doch trotz der konzeptionellen Verwandtschaft und den Möglichkeiten der Spieler zur Interaktion bieten die virtuellen Spielwelten derzeit keinen Weg eine eigenständige Normalität innerhalb der Spielwelt zu produzieren. Der Handlungsraum Computerspiel ist durch die bereits vorhandene Regulierung in Form von Spielregeln und Lizenzvereinbarungen zu stark reglementiert, als das eine neue Zweitkodierung ebendieser Welt mit Normalfeldern geschehen könnte. Eine eigenständige Produktion von Normalität in der Spielwelt ist damit nicht prinzipiell ausgeschlossen, wird aber derzeit nicht praktiziert. Stattdessen werden Computerspiele in der Verbindung von Reproduktion der bestehenden Normalität und der Möglichkeit zum Probehandeln innerhalb dieser Normalfelder zu komplexen Selbstnormalisierungstrainings der Subjekte.
- Maschinen der Konkurrenz : eine Untersuchung von Kennzahlen als Praxis reflexiver Subjektivierung am Beispiel von Ökologischem Fußabdruck und Selbstvermessung
- Unsere Gesellschaft steht am vorläufigen ›Höhepunkt‹ einer langdauernden Entwicklung der zunehmenden Verdatung. Diskurse und Praktiken der Quantifizierung, Standardisierung, Optimierung, Objektivierung oder Evaluation durchdringen sie auf vielfältige und intensive Weise. Im engen Verbund mit Normalität sind sie eines der vorherrschenden Mittel zur Orientierung und (Selbst-)Regulierung der Subjekte geworden. Als ein zentrales Element dieser Felder werden in der vorliegenden Studie Kennzahlen beschrieben. Macht-Wissens-Komplexe des Dispositivs der Verdatung produzieren mithilfe von Kennzahlen eine kalkulierende und kalkulierbare Wirklichkeit, die sich in einer Vielzahl an Diskursen, Praktiken und Vergegenständlichungen ausdrückt und sich gleichermaßen in den Vorstellungen, Annahmen und Grundsätzen niederschlägt, welche Menschen prägen und ihre Handlungen bestimmen. Exemplarisch verdeutlichen lässt sich dies an Kennzahlen aus dem Themenfeld der Nachhaltigkeit wie dem »Ökologischen Fußabdruck« oder aktuellen Praktiken der Selbstvermessung aus dem Umfeld des »Quantified Self«. Kennzahlen stellen dabei vor allem Vergleichszusammenhänge her. Ihre grundlegende Konstruktion zielt darauf ab, Felder zu homogenisieren, zu kontinuieren und somit eine eindimensionale Struktur hervorzubringen. Sie vereinheitlichen Dinge, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. In dieser Hinsicht sind Kennzahlen Voraussetzung jedes hierarchisierten Vergleichs. Die Verdatung unserer Gesellschaft läuft folglich eng gekoppelt mit ihrer Verwettbewerblichung. Kennzahlen sitzen an der Schnittstelle dieser beiden Entwicklungen. Der maßgebliche Effekt von Kennzahlen innerhalb des Ensembles der Verdatung ist demnach die Produktion von Konkurrenzen: Kennzahlen sind Maschinen der Konkurrenz.