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- Atmosphärendesign : Situationsanalyse und Entwurfsmethode
- Ziel der Studie ist es, den sich in Architektur, Design und angrenzenden Disziplinen abzeichnenden Paradigmenwechsel in Bezug auf das Entwerfen von menschlichen Lebensräumen zu unterstützen und auf der Grundlage einer Situationsanalyse, über ein konkretes Designprojekt, eine partizipative Entwurfsmethode für das Design von Atmosphären zu entwickeln. In der Auseinandersetzung um die Qualität von gestalteten Umgebungen bekommt der Begriff Atmosphäre immer mehr Aufmerksamkeit und steht deshalb im Zentrum dieser Arbeit. Dabei wird Atmosphäre zunächst aus einer theoretischen Perspektive beleuchtet: Martin Heidegger zeigt auf, dass der Mensch in seinem Dasein sich immer schon in Stimmungen befindet. Hermann Schmitz und Gernot Böhme betonen, dass diese Stimmungen die Subjektivität des Menschen in die Welt transzendieren. Diese Welt, die keinesfalls mit einer naturwissenschaftlichen Welt zu verwechseln ist, sondern als Welt, wie sie die Menschen erfahren wird, kann mittels Mikrologien untersucht werden. Dieser Begriff geht auf Jürgen Hasse zurück und bezeichnet letztlich eine phänomenologische Methode. Anschließend werden verschiedene Methoden untersucht, mit deren Hilfe Atmosphären untersucht und bearbeitet werden. Durch Anwendung der Systematik von Christopher Alexanders wird gezeigt, dass Atmosphären sich nicht zufällig einstellen, sondern weitgehend über planvolles Entwerfen entwickelt werden. Dieses Entwerfen erfordert komplexe Designstrategien; wesentliche Ansatzpunkte hierzu geben Horst Rittels Thesen zum Planungsdenken. Über die Methode Forschung durch Design RTD wurden die oben genannten Theorien im konkreten Projekt auf ihre Praktikabilität hin überprüft. Am Beispiel der schleswig-holsteinschen Stadt Tönning wird aufgezeigt, wie Atmosphären nicht nur evaluiert und charakterisiert werden, sondern wie auf dieser Grundlage adäquate Entwicklungsmöglichkeiten erarbeitet werden können. Hierfür wurden mit den Einheimischen fünf Standorte ausgewählt, die mittels Befragungen dahingehend untersucht wurden, wie diese Orte atmosphärisch erfahren werden und in Zukunft erfahren werden könnten. Die Ergebnisse wurden einem Atmosphärenprofil zugeordnet, sodass die evaluierten Qualitäten in den sechs atmosphärischen Dimensionen Behaglichkeit, Erhabenheit, Lebendigkeit, Offenheit, Sachlichkeit und Geborgenheit visualisiert werden. In einer zweiten, allgemeineren Befragung einer größeren Gruppe örtlicher Experten, zu den atmosphärischen Qualitäten im Lebensraum an der Nordsee, wurden weitere Daten erhoben, die in einer gemischten Methodik ausgewertet und mit den sechs Dimensionen des Atmosphärenprofils aus der Standortanalyse verknüpft wurden. Basierend auf dieser nutzerzentrierten Synthese und einer Transformation der Erkenntnisse in designrelevante Entwurfsbausteine, wurden Diskussionsbeiträge erarbeitet, wie die Standorte weiterentwickelt werden können. Dieses systematische Vorgehen wurde so aufbereitet, dass die Methode in weiteren Designprozessen anwendbar ist.
- Digitalkapitalismus im Kontext: Ursprünge, Implikationen und Gefahren für Gesellschaft, Privatsphäre und Demokratie (2024)
- Der Einfluss digitaler Technologien auf Gesellschaft und Wirtschaft hat in den letzten Jahren rasant zugenommen. Insbesondere der Digitalkapitalismus, der von Unternehmen wie Apple, Alphabet (Google) und Meta (Facebook) vorangetrieben wird, hat zu einer Umwälzung der Wirtschafts- und Arbeitsweise geführt. Die Nutzung dieser Technologien geht jedoch mit einer Reihe von Herausforderungen einher, insbesondere in Bezug auf Datenschutz und Privatsphäre. Denn das zentrale Produktionsmittel des Digitalkapitalismus sind die persönlichen Daten der Nutzer:innen. Durch die Sammlungs-, Verarbeitungs- und Nutzungspraktiken der Technologiekonzerne entsteht eine täglich wachsende Machtasymmetrie zulasten der Nutzer:innen. In der vorliegenden Dissertation werden diese Themen untersucht und analysiert, um ein besseres Verständnis der negativen Auswirkungen des Digitalkapitalismus auf Individuen, Gesellschaft, Politik und Demokratie zu erlangen. In der empirischen Untersuchung wird der Frage nachgegangen, wie die Machtasymmetrie zwischen den Nutzer:innen und den Technologiekonzernen teilweise reduziert werden kann. Dafür entwickelt der Verfasser ein Tool, das für datenschutzsensible Nutzer:innen eine essenzielle Hilfestellung ist. Das Tool „Priva Score“ ermöglicht schnell, einfach und transparent eine informierte Entscheidung bei der Auswahl von Diensten und Apps, die ein hohes Datenschutzniveau bieten und dadurch die Privatsphäre besonders schützen. Die Funktionsweise dieses Tools wird anhand von Kurznachrichtendiensten demonstriert.
- Future Centered Design : Entwicklung einer zukunftsorientierten Entwurfsstrategie
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich die Stärken des Design Thinking-Prozesses mit der Szenariotechnik operabel verschränken lässt. Erklärtes Ziel ist dabei, zu einer ganzheitlichen Innovationsgenerierung beizutragen, um die Arbeit multidisziplinärer Innovationsteams in frühen Entwicklungsphasen zu unterstützen. Durch seine Gegenwartsorientierung und Fokussierung auf Prozessresultate ist Design Thinking als Innovationsmethode der steigenden Komplexität und den wachsenden Ansprüchen bei der Entwicklung neuer Produkte und Services in der Strategie- und Langfristfähigkeit nur begrenzt gewachsen. Demgegenüber hat sich die Szenariotechnik zur Strategieentwicklung mit langfristigen Zukunftsbezügen bewährt. Durch eine Verschränkung beider Verfahrensweisen lässt sich das Design Thinking um inspirierende, systemisch herstellbare Zukunftsbilder erweitern, welche sich ihrerseits durch emphatische Prozessweisen und Kreativitätstechniken des Designs weiter verdichten und alltagsnah ausgestalten lassen. Auf diese Weise werden Inventionspotentiale erkennbar. Gleichzeitig lassen sich Überlegungen hinsichtlich sozialer Akzeptanz in Planungsprozesse einbeziehen, was zur Minimierung von Innovationsrisiken führen kann und zur Ressourcenschonung beiträgt. Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse aus einer Sekundäranalyse sowie anhand der Ableitungen aus Experteninterviews, Handlungsforschung und teilnehmenden Beobachtungen wird im weiteren Verlauf der Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der die Lücke zwischen dem Abstraktionsgrad (Flughöhe) bisheriger Szenarios und dem überwiegend gegenwartsbezogenen Design-Prozess schließt. Unter Einbezug systemanalytischer und strategischer Schritte sowie mobilisierend imaginativen Ideenentwicklungsstrukturen werden sie zu einem Kollaborationsformat vereint, das mittels konsistent entwickelter Visionen hilft, reflexiv Innovationschancen zu explizieren. Das vorgestellte „Future Centered Design“-Modell umfasst die drei Prozessphasen „Frame“, „Scope“ und „Connect“. In der ersten Phase erfolgt nach der genauen Aufgabendefinition eine qualitative und quantitative IST-Analyse, bei der überwiegend Methoden der Szenariotechnik eingesetzt werden. Die zweite Phase fokussiert auf die zukunftsraumbasierte Ideenentwicklung und nutzt dabei mehrheitlich dem Design Thinking entlehnte Vorgehensweisen. Im Laufe der abschließenden Connect-Phase werden mithilfe von Techniken sowohl aus Design Thinking und Strategieentwicklung als auch aus Szenariotechnik resiliente Konzepte und reflektierte Visionsbeschreibungen entwickelt.
- Heimatdesign : Designwissenschaftliche Untersuchung möglicher Zukünfte von Heimat und Design
- Im Heimatdesign geht es um Heimat und Design. Ausgehend von einem Heimatbegriff, der Heimat nicht als einen bestimmten Ort versteht, von dem der Mensch herkommt, sondern als einen Zustand, den er herstellen will, stellt sich die Frage, ob und wie Heimat gestaltbar ist. Diese Frage macht Heimat zum Gegenstand von Design, an dessen Ausgangspunkt traditionell das Bestreben steht, ein Problem zu lösen. Design ist nicht allein für die Verschönerung von materiellen Produkten, sondern für das Gestalten von immateriellen Zuständen nutzbar. Der Entwurf auf eine bessere Zukunft hin wohnt dem Menschen als Wesenszug inne. Diesen Entwurf einer Zukunft als Utopie, mag sie in ihrer Realisation als konkrete Utopie (Bloch) auch nur wenig und relativ besser sein, nennen wir Heimat. Dieser Heimatbegriff wird philosophisch-literarisch hergeleitet (Bloch, Lenz, Sartre) und seine Anwendbarkeit in der Designpraxis erprobt.
- Räumliche Befunde entwerfenden Handelns. Das widersprüchliche Verhältnis von räumlicher Trialektik und dem Einsatz digitaler Medien in partizipativ und kollaborativ angelegten kreativen Projekten (2022)
- Die Dissertation geht der Frage nach, ob kreative Projekte gelingen können, wenn die handelnden Personen nicht unmittelbar in einem physischen Raum zusammen sind. Dies geschieht vor dem Hintergrund aktueller Trends digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien, die der-zeit den Eindruck vermitteln, dass Kollaboration und Teilhabe in Designprojekten quasi losgelöst von gemeinsamer physischer Vor-Ort-Anwesenheit nicht nur machbar sind, sondern dass die Kreativität in Projekten durch die freie Ortswahl sogar noch beflügelt werden könne. Manche sprechen dabei sogar vom „neuen normal“. Diese optimistische Annahme wird in der Dissertation in vier Projektstudien auf die Probe gestellt. Es wird hinterfragt, ob das wirklich so ist und wie sich Kreative in Projekten räumlich organisieren. Der Autor wählt dazu eine trialektische Perspek-tive, die zwischen wahrgenommen, vorgestellten und gelebten Raum unterscheidet. Methodisch stehen Fall- bzw. Projektstudien im Mittelpunkt. Mit einer initialen Projektstudie wird hinterfragt, ob der Einsatz digitaler Medien überhaupt als Ursache für Design auf Distanz gewertet werden kann. Diese Annahme wird mit Blick auf ein modernes Projekt der vordigitalen Zeit verworfen. Das führt zur Frage, ob die Verortung in Design-Projekten überhaupt eine Rolle spielt. Die daraus folgende Projektstudie klärt, dass räumliche Organisation nicht unbedeutend für Designerinnen und Designer ist. Mit der Erkenntnis, dass selbst erfahrene Designer mitunter in ihrer eigenen Projekt-Verortung scheitern, wird der Aufwand für die nachfolgende Feldforschung in einem aktuellen Designprojekt gerechtfertigt. In der dritten Projektstudie wird nun der Fokus auf den aktuellen Trend der Partizipation unter besonderem Augenmerk des Medieneinsatzes gelegt. Dabei wird festgestellt, dass Planende nicht nur den Zugang zu digitalen Werkzeugen re-geln, sondern Teilhabe am Projekt auch mittels analoger Verfahren steuern. Beispielsweise mit einer strengen Sitzordnung, die sich potentiell dämpfend auf mögliches Co-Design auswirkt. Die-ser Befund wurde nachfolgend in einem experimentell angelegten Designprojekt bestätigt gefun-den. Hier zeigte sich, dass im Computer generierte CAD-Raummodelle eines neu zu gestaltenden Klassenzimmers für Berufsschüler weniger originell sind, als vergleichbare handwerklich gebastel-te Dioramen, die nach einer robusten räumlichen Intervention entstanden sind. Die Dissertation kommt zu dem Schluss, dass medial vermittelte Kollaboration in Projekten für an Effizienzfragen ausgerichtet Aufgabenstellungen möglicherweise Sinn ergibt, dass diese Per-spektive aber für kreative Aufgaben so nicht einfach übernommen werden kann. Für kreative Pro-jekte kommt es darauf an, mit Irritationen und Projektentwicklung zunächst die Voraussetzung für Design auf Distanz zu schaffen. Die Dissertation richtet sich an Forschende und an Planende, die an Organisationsfragen interessiert sind, ob und wie sie Kreativität in räumlich verteilten Pro-jekten fördern und bewahren können.
- Systemische Betrachtung der Einflussfaktoren bei der Implementierung von Produkt und Service Design-Systemen (2018)
- Diese Studie befasst sich mit der Umsetzbarkeit von Produkt und Service Design-Systemen in Unternehmen. So wird untersucht, welche Faktoren letztendlich zu einer erfolgreiche Umsetzung dieser Systeme führen. Ein besonderer Fokus liegt auf einer systemischen Betrachtung und Analyse der Faktoren in ihrem Wirkungszusammenhang. In zwei Teilstudien wurden durch explorative Interviews mit Expertinnen und Experten Schlüsselfaktoren, eingesetzte Methoden, Hindernisse und Potentiale erhoben. Die generischen Einflussfaktoren wurden anhand einer Systemanalyse auf ihren Wirkungszusammenhang untersucht. Abschließend wurden in Expertenworkshops anhand von Fallstudien spezielle Einflussfaktoren gesammelt, wiederum durch eine Systemanalyse bewertet und bezüglich ihrer Relation und Interdependenzen reflektiert. Die speziellen Einflussfaktoren der Fallstudien wurden mit den generischen Einflussfaktoren der Interviews verglichen. Aus allen empirischen Ergebnissen wurde in Kombination mit einer Literaturrecherche das prozessuale Implementierungsmodell „KUER“, bestehend aus vier Phasen und vier Kategorien, erarbeitet. Zudem wurde ein Workshop-Konzept entwickelt, das sowohl die Ausrichtung als auch Analyse und Reflexion von Implementierungsvorhaben von Produkt und Service Design-Systemen unterstützen kann.
- Vom Fuzzy Frontend zum Semantic Frontend (2014)
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie – im Spannungsfeld verschiedener fachdisziplinärer Expertisen – hochinnovative Konzeptideen für zukünftige Fahrzeuge und Fahrzeugdetails in der Forschung eines deutschen Automobilkonzerns entstehen können. Dieses geschieht auf Basis einer Sekundäranalyse, mehrjähriger Beobachtungen in Forschungs- und Innovationsprojekten eines global agierenden Automobilkonzerns sowie einer Reihe Experteninterviews mit Fachleuten relevanter Bereiche zweier deutscher Automobilkonzerne. Innovative Fahrzeugkonzepte, speziell für die Zukunft, sind hochkomplexe Herausforderungen, an deren Entstehung in den frühen Phasen verschiedene, auch nicht-technische Fachdisziplinen beteiligt sind. Fahrzeuge sind neben hochtechnischen Systemen immer auch Objekte der Abgrenzung gegenüber Anderen. Sie entwickeln in bestimmten gesellschaftlichen Kontexten spezifische emotionale Bedeutungen für Nutzer. Dieser Arbeit liegt die folgende, aus den Beobachtungen in diversen Kooperationsprojekten des Instituts für Transportation Design entwickelte Hypothese zugrunde: Neuartige nutzerspezifische Bedeutungen können, im Sinne designgetriebener Innovationen, eine reichhaltige Quelle für technische und gestalterische Innovationen im Fahrzeugbereich sein. Im Rahmen dieser Arbeit wurde untersucht, wie klassischerweise die Ideenfindung und Konzeptbildung von den Ingenieuren in der Automobilforschung betrieben wird und welche weiteren Disziplinen daran beteiligt sind. Schließlich wird die Frage geklärt, ob und wie die ablaufenden Forschungsprozesse mit Hilfe designerischer Denk- und Verfahrensweisen optimiert werden können. Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse wird im weiteren Verlauf dieser Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der systematisch relevantes Wissen aller beteiligten Fachbereiche einbezieht und es designmethodisch verarbeitet. In dem mehrstufigen Prozess wird das Wissen systematisch und kreativ miteinander vernetzt. Der Prozess der Vernetzung relevanter Einzelaspekte soll durch das in dieser Arbeit entwickelte Vorgehen in Ansätzen simuliert werden. Hierfür werden klassische visuelle Designmethoden wie das Erstellen von Moodboards, Collagen und Skizzen mit narrativen Handlungsszenarien zu einem schlüssigen, zielführenden Prozessmodell kombiniert. Aus der vernetzten Betrachtung relevanter Einzelaspekte lassen sich – unter Einbeziehung spezifischen, expliziten Wissens über Zielgruppen und mit Hilfe bewusst provozierter kreativer Sprünge – neuartige Bedeutungen für potenzielle zukünftige Fahrzeugnutzer identifizieren. Diese Bedeutungen werden im Anschluss systematisch in gestalterische Merkmale und neuartige Funktionalitäten übersetzt. Auf diese Weise werden in dieser Arbeit identifizierte „gaps“ zwischen der Markt- und Zukunftsforschung und der Technik im Prozess der Ideengenerierung geschlossen. Das entwickelte Vorgehen wurde im Verlauf dieser Arbeit anhand zweier beispielhaften Kooperationsprojekte erprobt und evaluiert.