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Evidenz‐ und Bedeutungs(de)konstruktion in der archivalischen Praxis Zu einer künstlerischen Strategie im Umgang mit angeeigneten Fotografien
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Lena Holbein
- Eignen sich zeitgenössische Künstler*innen Fotografien aus Bildarchiven oder aus den sich im Netz auf Photosharing-Plattformen akkumulierenden Sammlungen an, werden häufig archivarische Praktiken herangezogen. Dies geschieht nicht, ohne deren Mechanismen und Prinzipien kritisch zu hinterfragen. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf der Frage der Evidenz, die von den Künstler*innen teils diskursiv verhandelt wird und sich im Umgang mit Fotografien aus Archiven auf gleich zweifache Weise stellt. Anhand drei ausgewählter Beispiele (Mike Mandel/Larry Sultan: Evidence (1977); Peter Piller: Archiv Peter Piller nimmt Schaden (2007); Joachim Schmid: Other People’s Photographs (2008-11) der Gegenwartskunst geht die Arbeit dem reflexiven Potential einer archivalisch-künstlerischen Praxis nach. Lena Holbein zeigt auf, auf welche Weise Evidenz und Bedeutung von den Künstler*innen sogleich konstruiert als auch dekonstruiert werden. In diesem Wechselspiel wird insbesondere Evidenz als ein Effekt, hervorgehend aus einem komplexen Handlungsgefüge, in dem unterschiedliche Akteur*innen wirken, erfahrbar. Die Untersuchung vereint dabei kunst-, medien- und archivwissenschaftliche Perspektiven mit Fototheorie.
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Under Construction // Über die (Vor-)Bedingungen und Möglichkeiten von subversiven Körpertechniken im Netzfeminismus
(2022)
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Katrin Eva Deja
- Das Dissertationsprojekt versucht, die Bildästhetik des Netzfeminismus einzuordnen und stellt sich hierbei die Frage, wie feministisch-subversive Körpertechniken aussehen können und inwiefern die Machttechniken auf Instagram diese beeinflussen bzw. diese hervorbringen. Es wird dabei ein Fokus auf die Gouvernementalitätstheorie von Foucault und die Geschlechtertheorie von Butler gelegt. Demnach wird ein poststrukturalistischer Ausgangspunkt der Betrachtung von Subjektkonstitutionsprozessen sowie der Subversionsdefinition gewählt. Der Feminismus wird hierzu diskursanalytisch beleuchtet, wobei der Schwerpunkt auf feministisch-subversive Bildtechniken in Form von (fotografischen) Selbstinszenierungsmechanismen in der Kunst und in subkulturellen Bewegungen gelegt wird. Die Social Media Plattform Instagram wird anschließend anhand der digitalen Subjektivierungsmechanismen und der netzwerkimmanenten Wissenssysteme analysiert, die sich auf das Verhalten und die Inszenierung des Users auswirken. Instagram wird diesbezüglich sowohl innerhalb seiner Reglementierungen als auch innerhalb seiner heterotopen Potenziale besprochen. Der Netzfeminismus bildet hierzu die Ausweisung der Heterotopie, die anhand von subversiven Körpertechniken in Selfies beleuchtet und kunsthistorisch als auch marktfeministisch in Form von Fallbeispielen besprochen und analysiert wird.
Der Netzfeminismus liegt zwischen der Affirmation und der Subversion und ist von Widersprüchen geprägt. Dennoch zeigt die Arbeit zentrale feministische Errungenschaften auf, bei denen es um eine inklusive Sichtbarkeitspolitik geht, die weitergehender zu interpretieren ist als ihre spezifischen Bildästhetiken.
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Noch eine Hollywood-Geschichte: Von verschwundenen und (wieder)gefundenen Fragmenten der Extras
(2021)
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Alexander Karpisek
- Die Vorstellung von den „extras“ der Filmindustrie scheint allgemein mit dem Problem einer Festlegung einherzugehen: Von welchen Extras ist jeweils genau die Rede? Wer, was, wann und wo sind Extras überhaupt? Gibt es den oder die Extra auch im Singular?
Extras sind - unter anderem - die Massen im scheinbar grenzenlos produzierten und projizierten Spielfilmbild Hollywoods. Als Schauspieler_innen gelten sie dort nicht. Aber sind sie die Arbeiter_innen in einer/dieser Bildfabrik? Immerhin ist in Zusammenhang mit ihrer Tätigkeit regelmäßig von „work“ zu lesen. Gleichzeitig nehmen aber Bilder und Vorstellungen, in denen sich Extras als Arbeiter_innen vermitteln, nirgendwo konkrete Form an. In meiner Dissertation werden über die Zeit und Orte verstreute Darstellungen, Vorstellungen, Auslassungen und Bilder von und über Film-Extras besprochen. Sie bilden die Fragmente eines potentiellen Extras-Image, mit dem ich exemplarisch aufzeige, warum Extras nicht nur als Schauspieler_innen, sondern vor allem auch als Arbeiter_innen undenkbar bleiben müssen.
Im angebotenen Perspektivwechsel aktueller Mediengeschichtsschreibung findet sich der Hinweis, dass auch die umwegige Gewerkschaftsgeschichte der Hollywood-Extras die problematische Wahrnehmung von Extras begleitet und begünstigt hat. Zur Aktualität auch lokalisierbarer Hollywood-Extras finden sich bisher nur wenige akademische Auseinandersetzungen. Um verdeutlichen zu können, dass es Extras, im Leben wie im Spielfilmbild, selbstverständlich nicht nur im Plural gibt, werden in dieser Arbeit insbesondere auch aktuellere Einzelfälle und damit eine besondere, nämlich persönliche Verwicklung mit ungewöhnlichen Spielfilmbild-Fragmenten besprochen. Dass die Suche nach den unterschiedlichen Fragmenten oft nur eine Konfrontation mit schemenhaften Körperteilen heraufbeschwört, bedeutet dann insbesondere im Einzelfall ein Problem für eine weitere Verwertbarkeit und das Verhältnis zum eigenen, potentiellen Arbeits-Image.
Zur Diskussion steht daher auch eine geisterhafte An- und Abwesenheit, verursacht durch das inszenierte Verschwinden mit der Sichtbarkeit, wobei gezeigt wird, dass auch die ausgewählten Filmfragmente einer traditionellen Cinephilia und die Ideen einer cinephil-akademischen Retrospektive etwas mit diesem Verschwinden zu tun haben müssten.
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Zur Kreativität im Design. Die Wirkung von Sozialisation auf die Entfaltung schöpferischer Potenziale.
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Berit Andronis
- Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, was DesignerInnen bisher getan haben oder was sie tun, um sich zu einer schöpferischen Persönlichkeit mit unterschiedlichsten Facetten bzw. Eigenschaften zu entwickeln, und welche Rolle der Sozialisation zukommt.
Um diesem Anliegen auf den Grund zu gehen, gliedert sich die Arbeit in zwei Abschnitte: In einen theoretischen Teil und in eine empirische Untersuchung. Aufgrund der ersichtlichen Komplexität und Mehrdimensionalität des Themas ist es erforderlich, den Begriff der Kreativität zu betrachten. Um dieses Konstrukt mitsamt seinen Ausprägungen zu sondieren, erfolgen zuerst die Zusammenführung einzelner Zitate, dann die Entwicklung einer Definition, die Eruierung der Forschungslage und letztendlich die Generierung einer Matrix, die einen Überblick über die Forschungsaktivitäten seit Beginn der Kreativitätsforschung ermöglicht und bei der Verortung der eigenen Aktivitäten half.
Der nächste Themenkomplex fokussiert auf Forscherpersönlichkeiten und ihre Erkenntnisse. Wie im Verlauf der Arbeit zu sehen ist, wird überwiegend ein persönlichkeitsorientierter Ansatz mit dem Fokus auf Persönlichkeitseigenschaften verfolgt. Die beschriebenen Forschungsgegenstände speisen sich jedoch aus der Perspektive der beobachtenden Wissenschaftler mit ihren Methoden, im Rahmen ihrer Möglichkeiten und nicht aus den praktischen Erfahrungen und dem gelebten schöpferischen Wirken. In dieser Arbeit soll nicht im Vordergrund stehen, was Kreative als Persönlichkeit für Dispositionen mitbringen. Es soll herausgefunden werden, was sie bisher getan haben oder was sie tun, um ihre Potenziale in diesem Bereich zu entwickeln.
Die psychologischen Ansätze werden um neurowissenschaftliche Positionen erweitert, da bei den bisherigen Ausführungen diese Erkenntnisse kaum berücksichtigt wurden. Die Zusammenführung der unterschiedlichen Aspekte ermöglicht ein erweitertes Verständnis für die Thematik und somit kann diese in einen entsprechenden Ansatz münden.
Die Dokumentarische Methode ist eine empirische Herangehensweise, die kreatives Denken und Handeln adäquat abbildet, wiedergibt und interpretierbar macht. Dem folgend wird ein handlungsorientierter Ansatz entwickelt, der sinnlich-praktisches Tun in der Entwicklung berücksichtigt. Dieser bezieht die Sichtweisen und Erfahrungen eines Gestalters ein und soll die bestehenden Erkenntnisse aus den genannten Bereichen keinesfalls revidieren, er ist vielmehr als Ergänzung, als Fusion zu betrachten. Mit den Interviews gelingt es praktisch herauszuarbeiten, was DesignerInnen in ihrer Kindheit, Jugend und Studium getan haben und wie sich die beschriebenen Eigenschaften und Denkweisen in der Entwicklung herausbildeten.
Folgende Erkenntnisse lassen sich aus dieser explorativen Studie ableiten:
o DesignerInnen ist es ein Bedürfnis, ihre Sinne zu trainieren.
o Das tun sie, indem sie eine Vielzahl unterschiedlicher Tätigkeiten ausüben.
o Es gibt mindestens drei Tätigkeiten, die sie besonders fesseln.
o Sie folgen einem intrinsischen Bedürfnis und sind motiviert.
o Sie brauchen keinen speziellen Unterricht oder Mentor, sie arbeiten als Kinder und Jugendliche autodidaktisch.
o Sie verfügen über eine ausgeprägte Wahrnehmung, die sich auch in der Fähigkeit zur Imagination zeigt und die von ihnen aktiv für die Arbeit genutzt wird.
Sicherlich ist es interessant zu erfahren, welche Dispositionen ein Kreativer mitbringen muss, um kreativ agieren zu können, aber woher diese Eigenschaften kommen, blieb ungeklärt. Mit der Darstellung der psychologischen und neurowissenschaftlichen Erkenntnisse gelingt es insgesamt, die Sozialisationssphären von DesignerInnen zu untersuchen und auf diese Weise mit einer soziologischen Dimension zu verknüpfen. Mit den gewonnenen Ergebnissen lassen sich unterschiedliche Möglichkeiten ableiten, denn es wäre generell denkbar, modifizierte Komponenten in didaktische Programme einfließen zu lassen und anders gelagerte kreativitätsfördernde Konzepte zu entwickeln. Diese sollten ein vielschichtiges Training der Sinne berücksichtigen, die Integration der Selbstbestimmung verfolgen und die Fähigkeit, in einer Tätigkeit aufzugehen, fördern.
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"So all these different things are scuplture." Zu Werk und Wort von Terry Fox in den 1960er und 1970er Jahren. Narrative Erweiterungen des Formats >Werkverzeichnis<
(2020)
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Lisa Steib
- Das Œuvre von Terry Fox (1943-2008) entzieht sich gängigen Kategorien der Kunstgeschichte. Seit Ende der 1960er Jahre bevorzugte Terry Fox eine künstlerische Arbeits- und Lebensweise, die ihn sowohl im Alltag als auch in musealen Räumen kontinuierlich mit den für ihn wichtigsten Materialien experimentieren ließ: Klang und Sprache. Den Begriffen der Performance und Body Art, die sich in den 1970er Jahren etablierten, standen Terry Fox und auch einige seiner Künstlerkollegen kritisch gegenüber. Die Künstler der kalifornischen Bay Area um San Francisco suchten nach unkonventionellen Ausstellungsmöglichkeiten (u.a. im Museum of Conceptual Art/MOCA, San Francisco) und nutzten transatlantische Kommunikationswege (z.B. Kunstmagazine wie Avalanche). Terry Fox hinterfragte und erweiterte die Bedeutung von Bildhauerei und bezeichnete seine Aktionen schließlich als Situationen. Diese Entwicklungen werden über die Stationen und Spuren seines nomadischen Lebensweges zwischen Europa und den Vereinigten Staaten zurückverfolgt.
Die Anfänge seines künstlerischen Weges bis Ende der 1970er Jahre sind noch weitestgehend unerforscht. Diese Werkphase wird in Relation zum Gesamtwerk in den Blick genommen. Darüber hinaus wird der Frage nachgegangen, was in seinem vielgestaltigen, in Teilen ephemeren Nachlass als Einzelwerk begriffen werden kann. Eine kritische Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen eines Werkverzeichnisses ist somit unumgänglich. Da Terry Fox vor allem seine Aktionen selbst detailliert beschrieben hat, wird in einer dialogischen Struktur ein Schwerpunkt auf seine Äußerungen und Texte gelegt. Die Künstlertexte sowie Geschichten und Anekdoten werden auf ihren Status im Gesamtwerk, und in Bezug auf den methodischen Ansatz einer narrativen Erweiterung des Formats ›Werkverzeichnis‹ untersucht. Es ist ein Künstler zu entdecken, der an den Rändern des Kunstsystems gearbeitet hat, und dabei ein labyrinthisches Werk von großer Eigenständigkeit und nach wie vor bemerkenswerter Relevanz entwickeln konnte.
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Atmosphärendesign : Situationsanalyse und Entwurfsmethode
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Marie Noëlle von Wyl
- Ziel der Studie ist es, den sich in Architektur, Design und angrenzenden Disziplinen abzeichnenden Paradigmenwechsel in Bezug auf das Entwerfen von menschlichen Lebensräumen zu unterstützen und auf der Grundlage einer Situationsanalyse, über ein konkretes Designprojekt, eine partizipative Entwurfsmethode für das Design von Atmosphären zu entwickeln.
In der Auseinandersetzung um die Qualität von gestalteten Umgebungen bekommt der Begriff Atmosphäre immer mehr Aufmerksamkeit und steht deshalb im Zentrum dieser Arbeit. Dabei wird Atmosphäre zunächst aus einer theoretischen Perspektive beleuchtet: Martin Heidegger zeigt auf, dass der Mensch in seinem Dasein sich immer schon in Stimmungen befindet. Hermann Schmitz und Gernot Böhme betonen, dass diese Stimmungen die Subjektivität des Menschen in die Welt transzendieren. Diese Welt, die keinesfalls mit einer naturwissenschaftlichen Welt zu verwechseln ist, sondern als Welt, wie sie die Menschen erfahren wird, kann mittels Mikrologien untersucht werden. Dieser Begriff geht auf Jürgen Hasse zurück und bezeichnet letztlich eine phänomenologische Methode. Anschließend werden verschiedene Methoden untersucht, mit deren Hilfe Atmosphären untersucht und bearbeitet werden. Durch Anwendung der Systematik von Christopher Alexanders wird gezeigt, dass Atmosphären sich nicht zufällig einstellen, sondern weitgehend über planvolles Entwerfen entwickelt werden. Dieses Entwerfen erfordert komplexe Designstrategien; wesentliche Ansatzpunkte hierzu geben Horst Rittels Thesen zum Planungsdenken.
Über die Methode Forschung durch Design RTD wurden die oben genannten Theorien im konkreten Projekt auf ihre Praktikabilität hin überprüft. Am Beispiel der schleswig-holsteinschen Stadt Tönning wird aufgezeigt, wie Atmosphären nicht nur evaluiert und charakterisiert werden, sondern wie auf dieser Grundlage adäquate Entwicklungsmöglichkeiten erarbeitet werden können. Hierfür wurden mit den Einheimischen fünf Standorte ausgewählt, die mittels Befragungen dahingehend untersucht wurden, wie diese Orte atmosphärisch erfahren werden und in Zukunft erfahren werden könnten. Die Ergebnisse wurden einem Atmosphärenprofil zugeordnet, sodass die evaluierten Qualitäten in den sechs atmosphärischen Dimensionen Behaglichkeit, Erhabenheit, Lebendigkeit, Offenheit, Sachlichkeit und Geborgenheit visualisiert werden. In einer zweiten, allgemeineren Befragung einer größeren Gruppe örtlicher Experten, zu den atmosphärischen Qualitäten im Lebensraum an der Nordsee, wurden weitere Daten erhoben, die in einer gemischten Methodik ausgewertet und mit den sechs Dimensionen des Atmosphärenprofils aus der Standortanalyse verknüpft wurden. Basierend auf dieser nutzerzentrierten Synthese und einer Transformation der Erkenntnisse in designrelevante Entwurfsbausteine, wurden Diskussionsbeiträge erarbeitet, wie die Standorte weiterentwickelt werden können. Dieses systematische Vorgehen wurde so aufbereitet, dass die Methode in weiteren Designprozessen anwendbar ist.
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Future Centered Design : Entwicklung einer zukunftsorientierten Entwurfsstrategie
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Matthias Lossau
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich die Stärken des Design Thinking-Prozesses mit der Szenariotechnik operabel verschränken lässt. Erklärtes Ziel ist dabei, zu einer ganzheitlichen Innovationsgenerierung beizutragen, um die Arbeit multidisziplinärer Innovationsteams in frühen Entwicklungsphasen zu unterstützen.
Durch seine Gegenwartsorientierung und Fokussierung auf Prozessresultate ist Design Thinking als Innovationsmethode der steigenden Komplexität und den wachsenden Ansprüchen bei der Entwicklung neuer Produkte und Services in der Strategie- und Langfristfähigkeit nur begrenzt gewachsen. Demgegenüber hat sich die Szenariotechnik zur Strategieentwicklung mit langfristigen Zukunftsbezügen bewährt. Durch eine Verschränkung beider Verfahrensweisen lässt sich das Design Thinking um inspirierende, systemisch herstellbare Zukunftsbilder erweitern, welche sich ihrerseits durch emphatische Prozessweisen und Kreativitätstechniken des Designs weiter verdichten und alltagsnah ausgestalten lassen. Auf diese Weise werden Inventionspotentiale erkennbar. Gleichzeitig lassen sich Überlegungen hinsichtlich sozialer Akzeptanz in Planungsprozesse einbeziehen, was zur Minimierung von Innovationsrisiken führen kann und zur Ressourcenschonung beiträgt.
Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse aus einer Sekundäranalyse sowie anhand der Ableitungen aus Experteninterviews, Handlungsforschung und teilnehmenden Beobachtungen wird im weiteren Verlauf der Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der die Lücke zwischen dem Abstraktionsgrad (Flughöhe) bisheriger Szenarios und dem überwiegend gegenwartsbezogenen Design-Prozess schließt. Unter Einbezug systemanalytischer und strategischer Schritte sowie mobilisierend imaginativen Ideenentwicklungsstrukturen werden sie zu einem Kollaborationsformat vereint, das mittels konsistent entwickelter Visionen hilft, reflexiv Innovationschancen zu explizieren.
Das vorgestellte „Future Centered Design“-Modell umfasst die drei Prozessphasen „Frame“, „Scope“ und „Connect“. In der ersten Phase erfolgt nach der genauen Aufgabendefinition eine qualitative und quantitative IST-Analyse, bei der überwiegend Methoden der Szenariotechnik eingesetzt werden. Die zweite Phase fokussiert auf die zukunftsraumbasierte Ideenentwicklung und nutzt dabei mehrheitlich dem Design Thinking entlehnte Vorgehensweisen. Im Laufe der abschließenden Connect-Phase werden mithilfe von Techniken sowohl aus Design Thinking und Strategieentwicklung als auch aus Szenariotechnik resiliente Konzepte und reflektierte Visionsbeschreibungen entwickelt.
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Automatenkunst in Saint-Germain-en-Laye : Zur Herrscheridealisierung und Reflexion zeitgenössischer Weltmodelle im Garten König Heinrichs IV.
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Kristina Hering
- Die vorliegende Arbeit entschlüsselt die umfangreiche Methodik und Symbolik der Inszenierung Heinrichs IV. von Frankreich, seiner Gemahlin Maria de' Medici und des Dauphins, dem späteren Ludwig XIII. in den Automatentheatern im Park des Château-Neuf in Saint-Germain-en-Laye bei Paris, die in der Darstellung als Automat gipfelt. Außerdem analysiert und bewertet sie die Auseinandersetzung mit bedeutenden Positionen politischer und philosophischer Weltanschauung als Mittel, die zentrale Bedeutung König Heinrichs IV. für die Herstellung und Wahrung der Staatsordnung herauszustellen.
Die erste Hauptthese der Arbeit ist, dass ein zentrales Anliegen der Automaten-Installationen war, die königliche Familie zu idealisieren. Außerdem sollte das Königtum als gottgewollte Staatsform gerechtfertigt und der Staat Frankreich glorifiziert werden. Wie es für einen Herrscher der Frühen Neuzeit üblich war, forderte Heinrich IV. von der Kunst, dass sie seinen politischen Interessen und seiner Selbstdarstellung diente. Dies lässt sich auch auf den Gartenraum übertragen. Folglich ist davon auszugehen, dass die kostspieligen und wartungsintensiven Erfindungen nicht allein der Unterhaltung des vor allem adeligen und gebildeten Publikums dienten. Viel bedeutender war, dass sie eine politische Botschaft vermittelten.
In dieser Arbeit wird erstmals eingehend berücksichtigt, dass sich der König und seine Familie in den Grotten als Automaten darstellen ließen. Dabei wurden der König und der Dauphin einerseits als historische Personen in das Automatentheater der Orpheus-Grotte integriert. Andererseits waren einige der Automaten, die als mythologische Götter gekennzeichnet waren, als Repräsentanten der königlichen Familie zu verstehen.
Die besondere Notwendigkeit der Zurschaustellung königlicher Macht und der Demonstration der Legitimität der Amtsübernahme lag für den Erbauer Heinrich IV. darin begründet, dass er als Hugenotte lange Zeit von der Mehrzahl des Volks, das katholischen Glaubens war, nicht als Nachfolger anerkannt wurde und sich als rechtmäßiger König gegen die Interessen der katholischen Liga durchsetzen musste. Unter anderem mit Verweisen auf seine hohe Abstammung und der Einhaltung des Salischen Erbrechts wurde auf der Rechtmäßigkeit der Amtsübernahme beharrt. Die Herrscherinszenierung übersteigt jedoch diese defensive Haltung, indem sie Heinrichs politische Erfolge und Tugenden in den Fokus stellt: Er ist nicht nur ein rechtmäßiger, sondern vor allem ein fähiger König!
Die zweite Hauptthese der vorliegenden Untersuchung ist, dass in den Automateninszenierungen zeitgenössisch rezipierte und weiterentwickelte Metaphern zur Mikro-Makrokosmos-Analogie verhandelt wurden, die eine Parallele zwischen göttlicher Schöpfung und menschlicher Lebenswelt herstellten. Die Inszenierungen veranschaulichten die Macht des Königs und seine herausgehobene Stellung auf der Grundlage seiner Dignität. Erstmals wird Saint-Germain als Ort der Auseinandersetzung mit zeitgenössisch relevanten philosophischen und politischen Themen herausgestellt, wobei sogar von einer Vorwegnahme bedeutender Weltbilder gesprochen werden kann. Die Arbeit zeigt, dass die Automatenszenen Saint-Germains, menschliche Arbeit thematisierten und als Verdeutlichungsmodelle für das Leben im Staat und als Appell an die Untertanen, sich dem Herrscher unterzuordnen, verstanden wurden. Darüber hinaus wird die Verbindung zwischen Bühnenspiel und Automateninszenierungen offengelegt, die die Anwendung der vielschichtigen Theatermetaphorik in Saint-Germain erlaubte.
Nicht nur der Aufbau und die Funktion des Staates, sondern auch des ganzen Kosmos wurden in den Grotteninszenierungen thematisiert. Zur Veranschaulichung der Ordnung und der Bewegung des Kosmos wurden in der Frühen Neuzeit musizierende Automaten und Wasserorgeln eingesetzt, da man in ihnen eine Verbindung zur Sphärenharmonie sah. Musik wurde als Möglichkeit betrachtet, die Harmonie göttlicher Schöpfung zu Gehör zu bringen. Zudem wurde in Anlehnung an den Neoplatonismus davon ausgegangen, dass harmonische Musik die als Ideal gesetzte kosmische Ordnung auf den Körper und die Seele des Menschen übertragen kann.
In der Arbeit wird belegt, dass in Saint-Germain-en-Laye nicht nur eine Auseinandersetzung mit der neoplatonischen Vorstellung von der Weltharmonie stattfand, sondern auch, dass Heinrich IV. die Automateninszenierungen dazu verwendete, die gesellschaftliche Ordnung im Königreich Frankreich herzustellen.
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Spiel, Staat und Subversion : Nachgemachte Gesellschaftsspiele in der DDR
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Martin Thiele-Schwez
- Das Spiel wird in zahlreichen Theorien der vergangenen Jahrhunderte als alternative Lebenswelt verstanden, die außerhalb der realen stattfindet. Gleichwohl treffen Spiele (ihr Inhalt, ihre Mechanik, ihre Materialität etc.) stets eine Aussage über auf den raumzeitlichen Rahmen in dem sie entstanden sind. Das Spiel erweist sich damit als Abbild oder Kontrapunkt zu Welt.
Thema der Dissertation sind nachgemachte Gesellschaftsspiele der DDR sowie deren gesellschaftliche Erscheinung und systemische Einbindung. Erst durch das spielhistorische Ausstellungsprojekt „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“ wurde über 20 Jahre nach der Wiedervereinigung Deutschlands die Bedeutung von handgefertigten Spielekopien aus der DDR im Zusammenhang der deutsch-deutschen Spielelandschaft thematisiert. Es handelt sich dabei um ein flächendeckendes Kulturphänomen, das bisher gänzlich unerforscht gewesen ist.
Ziel der Dissertation war es, den Prozess des Spielekopierens im Gesamtzusammenhang der damaligen „Spielelandschaft“ und Lebensrealität der Bürger*innen zu ergründen und darüber die Bedeutung von Spiel und Spielen im Rahmen dieser historischen Epoche der DDR-Zeit, näher zu begreifen. In folgende drei Schwerpunkte lässt sich die Untersuchung des Phänomens zur ersten Annäherung einteilen:
1. Die Objekte – die nachgemachten Spiele aus der DDR
2. Die Prozesse – die Vorgängen des Kopierens/Nachmachens/Aneignens
3. Die Subjekte – diejenigen Personen die derartige Spiele selbst gemacht und/oder gespielt haben
Eingebettet sind das Subjekt und daraufhin auch das Objekt wie der Prozess seiner Entstehung, stets in kulturelle und diskursive Rahmenbedingungen, deren Analyse die grundlegende Voraussetzung darstellt um den Gesamtkomplex dieses Kulturphänomens zu erfassen. Ausgehend von dem „Material“ in seiner diskursiven Rahmung, ist es das Ziel, einen Einblick in ein kulturgeschichtliches Phänomen zu gewinnen.
Dem beschriebenen Komplex ist stets die Frage beigestellt, zu welchem Grad das Nachmachen und damit Aneignen von Spielen sowie das Medium Spiel das Leben der Bürger*innen beeinflusste. Es wurde versucht, Rückschlüsse auf das Verhältnis von Bevölkerung und Staat zu ziehen und zu ergründet, ob das selbst gemachte Spiel als Indikator zur Bewertung des entsprechenden Verhältnisses herangezogen werden kann. Was sind die Eigenheiten des Phänomens der privaten Spielenachbauten in der DDR und was bildet den Rahmen in dem es sich in derart konzentrierter Form entwickeln konnte? Wo interagieren politische und gesellschaftliche Strukturen mit den sozialen Praktiken? Oder ist die Praxis des Nachbauens von Spielen, wie wir es im Rückblick auf die DDR erkennen, gar selbst als genuine politische Praktik zu bewerten.
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Heimatdesign : Designwissenschaftliche Untersuchung möglicher Zukünfte von Heimat und Design
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Franziska Holzner
- Im Heimatdesign geht es um Heimat und Design. Ausgehend von einem Heimatbegriff, der Heimat nicht als einen bestimmten Ort versteht, von dem der Mensch herkommt, sondern als einen Zustand, den er herstellen will, stellt sich die Frage, ob und wie Heimat gestaltbar ist. Diese Frage macht Heimat zum Gegenstand von Design, an dessen Ausgangspunkt traditionell das Bestreben steht, ein Problem zu lösen. Design ist nicht allein für die Verschönerung von materiellen Produkten, sondern für das Gestalten von immateriellen Zuständen nutzbar. Der Entwurf auf eine bessere Zukunft hin wohnt dem Menschen als Wesenszug inne. Diesen Entwurf einer Zukunft als Utopie, mag sie in ihrer Realisation als konkrete Utopie (Bloch) auch nur wenig und relativ besser sein, nennen wir Heimat. Dieser Heimatbegriff wird philosophisch-literarisch hergeleitet (Bloch, Lenz, Sartre) und seine Anwendbarkeit in der Designpraxis erprobt.