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Evidenz‐ und Bedeutungs(de)konstruktion in der archivalischen Praxis Zu einer künstlerischen Strategie im Umgang mit angeeigneten Fotografien
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Lena Holbein
- Eignen sich zeitgenössische Künstler*innen Fotografien aus Bildarchiven oder aus den sich im Netz auf Photosharing-Plattformen akkumulierenden Sammlungen an, werden häufig archivarische Praktiken herangezogen. Dies geschieht nicht, ohne deren Mechanismen und Prinzipien kritisch zu hinterfragen. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf der Frage der Evidenz, die von den Künstler*innen teils diskursiv verhandelt wird und sich im Umgang mit Fotografien aus Archiven auf gleich zweifache Weise stellt. Anhand drei ausgewählter Beispiele (Mike Mandel/Larry Sultan: Evidence (1977); Peter Piller: Archiv Peter Piller nimmt Schaden (2007); Joachim Schmid: Other People’s Photographs (2008-11) der Gegenwartskunst geht die Arbeit dem reflexiven Potential einer archivalisch-künstlerischen Praxis nach. Lena Holbein zeigt auf, auf welche Weise Evidenz und Bedeutung von den Künstler*innen sogleich konstruiert als auch dekonstruiert werden. In diesem Wechselspiel wird insbesondere Evidenz als ein Effekt, hervorgehend aus einem komplexen Handlungsgefüge, in dem unterschiedliche Akteur*innen wirken, erfahrbar. Die Untersuchung vereint dabei kunst-, medien- und archivwissenschaftliche Perspektiven mit Fototheorie.
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Der Landschaftsmaler Edmund Steppes (1873-1968) und seine Vision einer "Deutschen Malerei"
(1999)
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Andreas Zoller
- In einer biographischen Studie werden die Lebensstationen, der kunstideologische Hintergrund und die Rezeption eines Landschaftsmalers analysiert, der mehrfach im Brennpunkt der künstlerischen Auseinandersetzung in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts stand. Steppes erfuhr seine künstlerische Genese um 1900 im Münchner Freundeskreis von Hans Thoma. In einer Einzelausstellung in Heidelberg 1906 wurde Steppes von dem Kunsthistoriker Henry Thode als Hoffnungsträger des deutschen Idealismus entdeckt und gefördert. Mit der Schrift „Die deutsche Malerei“ griff Edmund Steppes 1907 auch publizistisch in die Auseinandersetzung zwischen Neuidealisten und Impressionisten ein. Mit der Betonung der seelischen Bestimmtheit der Kunst steht er ideologisch dem zeitgleichen deutschen Expressionismus nahe.Bereits 1918 kam Steppes mit führenden Nationalsozialisten wie Dietrich Eckart und Alfred Rosenberg in Berührung, trat aber erst 1932 in ihre Partei ein. In der Auseinandersetzung zwischen deutschem Idealismus und einer sich herausbildenden rassistischen Kunstideologie und Politik zeigen sich Übereinstimmungen und Gegensätze. Obwohl Steppes sich weder künstlerisch noch ideologisch den Zielen der Partei unterwarf, fanden seine Arbeiten in der jährlichen Schauausstellung im Haus der Deutschen Kunst, München, regelmäßig Aufnahme. Nach 1945 entstand ein atmosphärisches Spätwerk, das in seiner Transzendenz den religiös überhöhten Kunstbegriff im Nachkriegsdeutschland widerspiegelt.
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Spiegel des Selbst: Selbstreferenz in kunstpädagogischen Vermittlungsprozessen
(1999)
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Joachim Kettel
- In meiner hier vorliegenden Dissertation möchte ich wieder den Blick auf die in den kunstpädagogischen Vermittlungsprozessen agierenden Subjekte und auf die Möglichkeiten der künstlerischen Bildung richten. Die gegenwärtige Diskussion zeichnet sich durch eine gewachsene Vielfalt kunstpädagogischer Konzeptionen aus. Dennoch ist die Bedeutung der Subjektivität der in den Prozessen Agierenden und der Stellenwert kunstorientierter Bildungsbemühungen weitgehend unterbelichtet geblieben. Grund hierfür ist das immer noch weiter bestehende und aus der Moderne übernommene problematische Subjekt- und Kunstverständnis der Kunstpädagogik. Dieses ist von einer Reduktion oder Stillstellung des Subjekts gegenüber seinen ästhetischen und künstlerischen Lerngegenständen geprägt, die weitestgehend abstrakt-rationalistisch, analytisch und unverbunden vermittelten werden. Das vielfältig gebrochene und wechselvolle Verhältnis des Subjekts zu seiner Um- und Mitwelt wird hier durch formalisierte, standardisierte und durch simple Reproduktion oder durch Kognition geprägte Prozeduren und Technologien auf eine überkommene Subjekt-Objekt-Dichotomie reduziert, ohne den Eigensinn und die komplexe Tiefe der Subjekte, geschweige denn die nachhaltigen Bildungspotentiale der Kunst selbst anzuerkennen. Unterlassene Stimulierungen des Selbstbezuges verhindern in schulischen und außerschulischen Lehr- und Lernprozessen nicht nur einen verdinglichten und entfremdeten Selbst- und Fremdbezug, sondern beschleunigen die Krisenszenarien in den Bildungsinstitutionen hinsichtlich einer Verpanzerung der beteiligten Subjekte. Eine zeitgenössisch-nachmoderne Kunstpädagogik muss sich auch aus den benachbarten Diskursen speisen, um ihrer Verantwortung gegenüber einer gewachsenen gesellschaftlichen Komplexität, den hierin handelnden Subjekten und den angemessenen ästhetisch-künstlerischen Lehr- und Lerninhalten gerecht zu werden. In diesem Sinne habe ich hier eingangs in einem interdisziplinären Ansatz neben der Kunst und der Pädagogik auch die Philosophie (Ästhetik, historische Anthropologie), die Psychologie (Kognitionsforschung), die Sozialwissenschaften (Systemtheorie/Konstruktivismus) und die Biologie (Neurobiologie) befragt, inwiefern diese Parameter zu einer neuen, umfassenderen kunstpädagogischen Erkenntnistheorie und -praxis beisteuern und hierbei das Bild eines anderen Subjekts zeichnen können. (Kapitel 1: „Überlegungen zum Subjektbegriff - Parameter zur Selbstreferentialität in kunstpädagogischen Prozessen“ mit Adorno, Lyotard, Flusser u.a..) Die vor allem aus der Systemtheorie/Konstruktivismus und der Neurobiologie stammenden Erkenntnisse zur Selbstreferenz und Autopoiesis bilden hierbei unverzichtbare allgemeine Grundvoraussetzungen für die gegenwärtige und zukünftige Kunstpädagogik. Eng gebunden an die Selbstreferentialität und Autopoiesis sind die Erkundungen des eigenen Leibes, des eigenen Ortes oder Raumes und der eigenen Situation oder Zeit. Eine Kunstpädagogik der Selbstreferenz bekennt sich eindeutig zur Kunst, wobei nicht die Reproduktion des immer schon Bekannten, Identischen hier die Arbeit an und mit der Kunst ausmacht. Erst durch die intensive ästhetisch-künstlerische Selbstaussetzung, die mit Prozessen der Offenheit, Unabgeschlossenheit und Unsicherheit arbeitet, wird das Subjekt in weitgehend selbstorganisierten, selbstgesteuerten, experimentellen und handlungsorientierten Prozessen mit dem Fremden, Anderen der Kunst, mit dem Nichtidentischen konfrontiert. Hieraus ergibt sich eine veränderte Identitätsarbeit, die in Bezug auf das Selbst nach seinem eigenen Fremden, Anderen fragt, welches eine Kunstpädagogik der Selbstreferenz zu erforschen hat. (Kapitel 2: „Selbstreferenz und das Fremde: Andeutungen eines ästhetisch-künstlerischen Subjekts zwischen den Sinnen und der Kunst“ mit Richter u.a..) Folge dieses Ansatzes ist die radikale Infragestellung der bisherigen Lehrmethoden der Kunstpädagogik, insofern sie auf einer alphabethisierenden, kanonischen und rationalistisch-distanzierenden Konzeption beharren. Auch die personale Selbstreferenz wird zunächst einmal durch die Sozialisation in der Gesellschaft und Kultur mittels eine Fülle aufgeprägter ästhetisch-künstlerischer Muster und Standardisierungen bestimmt. In der Differenz zum Anderen der Kunst aber kann der hier vorgestellten Kunstpädagogik der Selbstreferenz deren Verflüssigung gelingen, wobei sich die beteiligten Subjekte in den Prozessen neu und anders erfahren lernen. Meine Arbeit stellt eine Reihe avancierter zeitgenössischer Theorie-Praxis-Modelle vor und diskutiert ihre Auswirkungen auf die gegenwärtige und zukünftige Kunstpädagogik in Schule, Hochschule und außerschulischen Bildungseinrichtungen. (Kapitel 3: „Ästhetisch-Künstlerische Selbstreferenz in der aktuellen kunstpädagogischen Theorie und Praxis“ mit Keusen, Selle,
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Action Theory and Cognitive Psychology in Industrial Design : User Models and User Interfaces
(1999)
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Leshan Li
- The goal of this dissertation is to develop a systematic human-centered design philosophy "Human-Artifact-as-an-Entity" or "form follows use" and human-centered design approaches based on ecological views. It applies at the first time systematically action theory and cognitive psychology in industrial design. It creates the new human-centered user models, called irrational user models, which include in the narrow sense the mental model (perception, cognition, motor performance, emotion, and volition) and the action model (the course of action). The irrational user models involve the rational aspect, the irrational aspect and the unusual aspect, for example, way of action in emergency, and these models include in the wide sense values, needs, self-consciousness, and cultural environments. It develops the instrumental needs, as a complement to Maslow´s needs theory. It defines the action system. It classifies and defines five kinds of user actions: perceptual action, cognitive action, expressive action, volitional action, and skilled action. It gives systematically the definition of user-artifact interface and its design theory. It defines information and the structure of information for industrial design. The main tasks of designers are to provide action guidance for users, including goal-guidance, preparation-guidance, plan-guidance, selection-guidance, execution-guidance, rule-guidance, termination-guidance, cognition-guidance, and evaluation-guidance. It suggests the criteria of the natural way of user´s action to artifacts. This dissertation involves four chapters: (1) Motivation and action components, (2) action control, (3) action system, (4) case studies.
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Phänemenologie der Form: design- wissenschaftliche Untersuchungen zu Komplexität und Ordnung von Natur- und Artefaktform
(2001)
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Rolf L.A. Küster
- Die designtheoretische Arbeit Phänomenologie der Form – designwissenschaftliche Untersuchungen zu Komplexität und Ordnung von Natur- und Artefaktform befasst sich mit der Form der Dinge. Das Hauptaugenmerk richtet sich hierbei auf den in der Literatur bisher nicht angemessen berücksichtigten Aspekt einer vereinheitlichten Darstellung von Formen im Kontext des Designs. Der Arbeit liegt die These zugrunde, dass der Weg zum Verst„ndnis von Konstruktion komplexer Artefakte über eine Theorie der Naturformen im Sinne natürlicher Systeme führt. Die Untersuchungen konzentrieren sich im Besonderen auf physikalische und systemtheoretische Prozesse, die zur Entstehung von Formen führen. Ferner wird eine Abgrenzung von Formen innerhalb von Designprozessen betreffend Topologie und Geometrie vorgenommen. In diesem Zusammenhang werden auch nichteuklidische Aspekte in den Blick genommen und Formen werden als mathematische und physikalische Zustände betrachtet und untersucht. Zur Beschreibung der fundamentalen Unterschiede zwischen natürlicher Selbstorganisation und artefaktischem Entwurf werden Gesichtspunkte, die bei der Naturbeschreibung eine entscheidende Rolle spielen, herangezogen. Hierzu zählen z.B. fraktale Geometrien und das Prinzip der kleinsten Wirkung. Innerhalb der Arbeit werden zu dem erforschten Themenkomplex unterschiedliche Standpunkte führender Autoren diskutiert. Zudem werden zahlreiche Querverstrebungen zu anderen Wissenschaftsdisziplinen hergestellt und auf ihre Operationalisierbarkeit hinsichtlich der praktischen Entwurfstätigkeit überprüft.
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Werbung und Computerspiel : eine Analyse des Computerspiels The Sims Online als Werbeplattform zwischen Persuasion und Aneignung
(2004)
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Christian Riedel
- Die Arbeit vergleicht am Beispiel von Product Placement im Online- Rollenspiel The Sims Online Medienwirkungsmodelle aus der betriebswirtschaftlichen Werbewirkungsforschung mit Rezeptionstheorien aus den Cultural Studies. Die Gegenüberstellung macht ein Erkenntnisproblem klassischer Werbewirkungsmodelle deutlich. Sie sind nicht in der Lage die individuelle Spielsituation zu beschreiben oder zu deuten. Der Akt des Spielens stellt sich, ausgehend von den Theorien John Fiskes, als ein aktiver Aneignungsprozess dar, in dem Spieler, Hersteller und Werbetreibende mit jedem Spielzug um die Bedeutung des Inhalts ringen. Gerade für Werbetreibende entsteht durch die interaktive Bedeutungskonstruktion bei Computerspielen eine neue Situation. Sie verlieren die Deutungshoheit über ihre Markenzeichen und müssen mit imageschädigenden Umdeutungen ihrer Botschaften rechnen, die innerhalb der Spielercommunity geteilt werden. Auf der anderen Seite sind sie zu Werbung in Computerspielen gezwungen, um auf den Aufmerksamkeitswandel in ihren Zielgruppen zu reagieren.
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Entwicklung flexibel erstellbarer, universell verständlicher visueller Arbeitsanweisungen aus 3-D-Konstruktionsdaten für Montagelinien
(2005)
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Katja Lemke
- Von der Industrie benötigt werden flexibel erstellbare, universell verständliche visuelle Arbeitsanweisungen für die Mitarbeiter an der Montagelinie. Wie diese Anweisungen auszusehen haben, und wie sie automatisiert in Form eines Programms auf Grundlage der 3-D-Konstruktionsdatenbanken eines Konzerns erstellt werden kšnnen, ist Thema der vorliegenden Arbeit. Der Lösungsansatz ergibt sich aus der Vernetzung von Erkenntnissen aus Linguistik, Kognitionspsychologie und Designwissenschaft. Das Ergebnis sind visuelle Darstellungen, welche in Anlehnung an in der Universalgrammatik verankerte universelle Sprachstrukturen und aus Propositionen aufgebaut sind, und zwar in einer Art und Weise, die der menschlichen Informationsverarbeitung angepasst ist. Formal den Prinzipien der allgemeinen menschlichen Wahrnehmung folgend, weisen die visuellen Darstellungen inhaltlich die Struktur der Universalgrammatik auf und entsprechen somit in ihrer Ganzheit den universellen kognitiven Strukturen des Menschen. Eine die Sprachstrukturen der Universalgrammatik (UG) visualisierende Art der Darstellung gewährleistet nicht nur ein sprachenunabhängiges Verständnis der Inhalte, sondern bietet aufgrund des streng formalen Charakters der UG auch die Grundlage für eine spätere flexible und automatisierte Generierung der Arbeitsanweisungen
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Sesam, öffne dich! : Diskussion zur internationalen Sesamstraße im globalen Kontext und Konzeption einer entsprechenden Themenausstellung
(2005)
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Silvia Bieger
- Bereits seit über 35 Jahren setzt sich der Ausbau der Sesamstraße zur "längsten Straße der Welt" mit der Ausstrahlung in mittlerweile über 120 Ländern fort. Die US-amerikanische Kindersendung ist somit zu einem einzigartigen Produktbeispiel in der globalen Medienlandschaft geworden, an dem vielschichtige Facetten des kulturellen Globalisierungsprozesses verdeutlicht und diskutiert werden können. Innerhalb der Kulturglobalisierungsdebatte nimmt die Sendung eine höchst ambivalente Position ein, da sie sich zwischen dem Vorwurf des Kulturimperialismus auf der einen Seite und der "guten Mission" mit sensibler Anpassung an die Empfangskulturen auf der anderen Seite bewegt. Im ersten Teil dieser Arbeit wird dieses Spannungsfeld anhand von Beispielen aus verschiedenen Ländern vor dem Hintergrund medien- und kulturwissenschaftlicher Grundlagen erörtert und eine Positionsbestimmung der Sesamstraße im globalen Kontext vorgenommen. Im zweiten Teil der Arbeit werden die wesentlichen Botschaften dieser Diskussion unter Berücksichtigung von Methoden des modernen Ausstellungsdesigns in eine Konzeption für eine erlebnisorientierte Themenausstellung überführt.
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Unternehmerische Beziehungsgestaltung am Beispiel der Kulturphänomene sozialer und ästhetischer Kommunikationen
(2006)
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Carina Beeke
- Die designtheoretische Arbeit „Unternehmerische Beziehungsgestaltung am Beispiel der Kulturphänomene sozialer und ästhetischer Kommunikationen“ untersucht das Kommunikationsdesign von Unternehmen im Hinblick auf ein subtil zugrunde liegendes Weltbild und Denken, welche in der Arbeit als überlebt analysiert werden. Der Kern der Arbeit ist, dass Unternehmen auf der Grundlage eines veralteten, mechanistischen Weltbildes agieren und eine andere Intelligenz entwickeln müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Damit stehen der Zukunftsaspekt sowie die Gestaltung andersartiger Denkstrukturen im besonderen Untersuchungsfokus. Es wird aufgezeigt, dass geistige Evolutionstheorien und transpersonal-ökozitäre Optiken in Design-Entwürfen integriert werden müssen, um zu einem neuen Verständnis von Marketing und Kommunikation zu gelangen. Die Arbeit vertritt die These, dass die Ära des Manipulationsmarketings ihren Zenit überschritten hat, mit ihren auf Affektlogik beruhenden Modellen und behavioristischen Methoden, die Looks und Styles kreieren, und fundamentale Sinnbedürfnisse des Menschen zu verkaufsfördernden Argumenten verkommen lassen. Die Auswirkungen auf die einzelne und globale Psyche sind verheerend: das Annehmen von ständig neuen Werten und Ichs, die durch die Werbung generiert werden, führt dazu, am Ende gar keine Identität zu haben. So wird eine Gesellschaft gestaltet, die unauthentisch ist und persuasiv fremdgesteuert wird. Surrogathaft an allen Veranstaltungen ist, den Konsumenten als Appendix der Produktionssphäre zu bedienen und ihn gleichzeitig ökonomisch zu instrumentalisieren. Die Arbeit zeigt, wie das Fundament einer solchen Logik heute brüchig geworden ist. Der Konsument wandelt sich und wird sich zukünftig immer öfter für Unternehmen entscheiden, die fähig sind, kulturelle Aspekte von Sinn und Transzendenz in ihrer inneren Unternehmenskultur mit Leben zu füllen. Kultur als eine Fassade, die hinter den Eingangstoren der Konzerne keine Daseinsberechtigung hatte, da dort einzig die Rationalität des ökonomischen Prozesses waltete, ist obsolet geworden. Unternehmen werden in dieser Abhandlung nicht als selbstbezüglichen Orte von Produktionen und Dienstleistungen dargestellt, sondern sie werden als kulturelle Bezirke etabliert, die Beziehungen zu einer kulturellen Umwelt unterhalten. So müssen Unternehmen postmodern nicht mehr nur ökonomisch, sondern vor allem auch kulturell überleben. Die kulturelle Neu-Positionierung des postmodernen Unternehmens folgt aus den Tendenzen der Kunst, Wissenschaft und Philosophie. Die neue kulturelle Haltung ist keine Erfindung, sondern ihre Innovation beruht auf einem geschichtlichen Prozess. Die formulierten Begründungen der Notwendigkeit einer Erweiterung der herkömmlichen Sichtweisen durch soziale und kulturelle Evolutionsprozesse münden in der Arbeit in der Tiefe der Bewusstseinsevolution, die mittels einer Bewusstseinsmatrix dargestellt ist. Diese beruht auf anthropologischen als auch tiefenpsychologischen Ansätzen. Ein holistischer Ansatz wird daraus diskutierbar, hervorkeimend aus dem postmodernen Kulturprozess, sei es in der Kunst oder Wissenschaft wie beispielsweise der Quantenphysik. All dies fordert ein Design von psychologischen und kulturellen Realitäten, die nicht auf bloßen Fassaden und Looks beruhen wie potemkische Dörfer. Vielmehr geht es um Echtheit und Authentizität. Aber diese Realität ist nicht dem Wildwuchs der Beliebigkeit zu überlassen. Nötig ist ein neues Verständnis von Design, das fähig ist, Sinnrealität zu gestalten. Die Arbeit entwickelt methodisch einen postmodernen designwissenschaftlichen Ansatz: sie transzendiert traditionelle Grenzen von Fachdisziplinen im Reflex gesellschaftlicher Entwicklungen selber.
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Normalismus in Computerspielen
(2006)
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Stefan Böhme
- Normalität ist ein bestimmendes Element der modernen westlichen Gesellschaften. Insbesondere die Massenmedien sind Teil der Produktion und Distribution des Wissens über Normalität. Wie Film, Fernsehen, Literatur, Zeitung und Zeitschrift reproduzieren auch Computerspiele die damit verbundenen Diskurse. Darüber hinaus teilen sich spezifisch Computerspiele mit dem Normalismus zwei zentrale Grundlagen: Das statistische Dispositiv als conditio sine qua non sowie eine Instanz zur Selbstbeobachtung beim Subjekt. Normalität ist das Ergebnis massenhaften verdateten Handelns der Individuen. Damit liegt die Vermutung nahe, dass im Handlungsraum Computerspiel eine vergleichbare Produktion von Normalität stattfindet wie im Handlungsraum Gesellschaft. Doch trotz der konzeptionellen Verwandtschaft und den Möglichkeiten der Spieler zur Interaktion bieten die virtuellen Spielwelten derzeit keinen Weg eine eigenständige Normalität innerhalb der Spielwelt zu produzieren. Der Handlungsraum Computerspiel ist durch die bereits vorhandene Regulierung in Form von Spielregeln und Lizenzvereinbarungen zu stark reglementiert, als das eine neue Zweitkodierung ebendieser Welt mit Normalfeldern geschehen könnte. Eine eigenständige Produktion von Normalität in der Spielwelt ist damit nicht prinzipiell ausgeschlossen, wird aber derzeit nicht praktiziert. Stattdessen werden Computerspiele in der Verbindung von Reproduktion der bestehenden Normalität und der Möglichkeit zum Probehandeln innerhalb dieser Normalfelder zu komplexen Selbstnormalisierungstrainings der Subjekte.