51 search hits
-
Future Centered Design : Entwicklung einer zukunftsorientierten Entwurfsstrategie
-
Matthias Lossau
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich die Stärken des Design Thinking-Prozesses mit der Szenariotechnik operabel verschränken lässt. Erklärtes Ziel ist dabei, zu einer ganzheitlichen Innovationsgenerierung beizutragen, um die Arbeit multidisziplinärer Innovationsteams in frühen Entwicklungsphasen zu unterstützen.
Durch seine Gegenwartsorientierung und Fokussierung auf Prozessresultate ist Design Thinking als Innovationsmethode der steigenden Komplexität und den wachsenden Ansprüchen bei der Entwicklung neuer Produkte und Services in der Strategie- und Langfristfähigkeit nur begrenzt gewachsen. Demgegenüber hat sich die Szenariotechnik zur Strategieentwicklung mit langfristigen Zukunftsbezügen bewährt. Durch eine Verschränkung beider Verfahrensweisen lässt sich das Design Thinking um inspirierende, systemisch herstellbare Zukunftsbilder erweitern, welche sich ihrerseits durch emphatische Prozessweisen und Kreativitätstechniken des Designs weiter verdichten und alltagsnah ausgestalten lassen. Auf diese Weise werden Inventionspotentiale erkennbar. Gleichzeitig lassen sich Überlegungen hinsichtlich sozialer Akzeptanz in Planungsprozesse einbeziehen, was zur Minimierung von Innovationsrisiken führen kann und zur Ressourcenschonung beiträgt.
Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse aus einer Sekundäranalyse sowie anhand der Ableitungen aus Experteninterviews, Handlungsforschung und teilnehmenden Beobachtungen wird im weiteren Verlauf der Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der die Lücke zwischen dem Abstraktionsgrad (Flughöhe) bisheriger Szenarios und dem überwiegend gegenwartsbezogenen Design-Prozess schließt. Unter Einbezug systemanalytischer und strategischer Schritte sowie mobilisierend imaginativen Ideenentwicklungsstrukturen werden sie zu einem Kollaborationsformat vereint, das mittels konsistent entwickelter Visionen hilft, reflexiv Innovationschancen zu explizieren.
Das vorgestellte „Future Centered Design“-Modell umfasst die drei Prozessphasen „Frame“, „Scope“ und „Connect“. In der ersten Phase erfolgt nach der genauen Aufgabendefinition eine qualitative und quantitative IST-Analyse, bei der überwiegend Methoden der Szenariotechnik eingesetzt werden. Die zweite Phase fokussiert auf die zukunftsraumbasierte Ideenentwicklung und nutzt dabei mehrheitlich dem Design Thinking entlehnte Vorgehensweisen. Im Laufe der abschließenden Connect-Phase werden mithilfe von Techniken sowohl aus Design Thinking und Strategieentwicklung als auch aus Szenariotechnik resiliente Konzepte und reflektierte Visionsbeschreibungen entwickelt.
-
Die Aktualisierung der Alchemie im Werk von Joseph Beuys : der Beuys-Block als Manifestation eines okkultistisch geprägten Weltbildes
(2007)
-
Stephan Malaka
- Die vorliegende Dissertation widmet sich ausfuehrlich dem in der Sekundaerliteratur bis dato nur spaerlich behandelten Einfluss alchemistischen Gedankengutes auf das Schaffen von Joseph Beuys. Im Zentrum der Eroerterungen steht dabei der „Block Beuys“ im Darmstaedter Landesmuseum, die wohl umfangreichste der vom Kuenstler realisierten Rauminstallationen. Im Anschluss an die einfuehrende Beschreibung wird der Nachweis gefuehrt, dass die Installation formale Analogien zum christlichen Sakralraum, den Kunst- und Wunderkammern des 16. bis 18. Jahrhunderts sowie der Formensprache der kuenstlerischen Avantgarden des 20. Jahrhunderts aufweist. All diesen kulturellen Entaeusserungen ist ihre Affinitaet zum Okkulten gemein. Dass sowohl die Beuyssche Auffassung vom Christentum als auch sein Wissenschafts- und sein Kunstbegriff zutiefst von der Anthroposophie Rudolf Steiners gepraegt ist, seine Kunst mithin als Manifestation eines okkultistisch gepraegten Weltbildes angesprochen werden muss, ist ein erster wesentlicher Ertrag der Arbeit. Die Anthroposophie als eine okkultistische Lehre ist erwachsen aus der Steinerschen Rezeption der Schriften Goethes. Insbesondere dessen Betrachtungen zur Metamorphose aber aktualisieren alchemistisches Gedankengut. Die Anthroposophie Steiners sowie die Metamorphosenlehre Goethes sind jene Mittlerinstanzen, durch die alchemistisches Gedankengut an Joseph Beuys herangetragen wird. Die alchemistische Transmutation, die Metamorphose Goethes und die „plastische Theorie“ von Joseph Beuys sind einander analoge Vorstellungen. Sie fassen das Leben auf als einen fortwaehrenden Prozess des dynamischen Ausgleichs zwischen polaren Prinzipien zum Zwecke seiner Hoeherentwicklung. Der Mensch steigt dabei auf zum Vollender der ins Unbestimmte metamorphisierenden Natur. Als Erloeser der an die Materie verfallenen Natur wird der Mensch zum Selbsterloeser, substituiert sowohl der Alchemist als auch der Kuenstler Beuysschen Gepraeges die Erloesungstat Christi. Vor dem Hintergrund einer ausfuehrlichen Darlegung der geschichtlichen Entwicklung der Alchemie zeigt die Dissertation an ausgewaehlten Beispielen, wie wesentliche Theoreme der historischen Alchemie im Beuys-Block ihren Niederschlag finden und mit den formalen Mitteln der Kunst der Avantgarden aktualisiert werden. Die Ausfuehrungen schliessen mit dem Nachweis, dass nicht allein einzelnen Arbeiten aus der Darmstaedter Installation eine grundlegende Verwobenheit mit Grundannahmen der Alchemie eignet, sondern der Beuys-Block insgesamt als Manifestation eines okkultistischen Weltbildes angesehen werden muss, das massgeblich alchemistisch gepraegt ist.
-
Typisch Bollywood? Der Diskurs über Bollywood in deutschen Qualitäts-Tageszeitungen
(2007)
-
Katja Molis
- Bollywood steht im Westen nicht nur für indische Filme aus Bombay, sondern auch für einen Lebensstil, für Musik, Essen und Kleidung indischer Art. Seit 2003 hat es vermehrt in die deutsche Lebens- und Unterhaltungswelt Einzug gehalten. Diese Magisterarbeit analysiert und hinterfragt die Bedeutungen, die Bollywood in Deutschland zugeschrieben werden, und fragt nach den Mustern seiner Bewertung. Den Kern der Arbeit bildet eine Diskursanalyse nach dem Vorbild John Fiskes, die an Hand von Artikeln der überregionalen deutschen Tageszeitungen FAZ, SZ und TAZ der Jahre 2005 und 2006 durchgeführt wurde. Auf Grund des großen Einflusses dieser Zeitungen auf die Zirkulation von Bedeutungen in der deutschen Gesellschaft gibt ihr Bollywood-Bild wichtige Hinweise auf den deutschen Diskurs über Bollywood. Die Analyse folgt der Annahme, dass zwei Kontexte diesen Diskurs in starkem Maße mitbestimmen: einerseits die in Deutschland vorherrschenden Bilder von Indien und dem Orient und andererseits die vorzufindenden Vorstellungen von populärer Kultur. Im Zentrum der Arbeit stehen daher die Parallelen, die der Diskurs über Bollywood zu verschiedenen deutschen Indien- und Orient-Diskursen und zu Diskursen über Populärkultur aufweist. Drei theoretische Perspektiven sind dabei von besonderer Relevanz: Erstens wird, ausgehend von Edward Saids Orientalismus-These und anderen postkolonialen Standpunkten, betrachtet, inwiefern die Zeitungen einen eurozentrischen, homogenisierenden und essentialisierenden Blick auf Bollywood werfen und inwiefern Bollywood - ähnlich wie nach Said der Orient im westlichen Diskurs - als unterlegen, unnormal, unentwickelt, irrational und passiv abgewertet wird. Außerdem ist von Interesse, inwiefern das Bild von Bollywood den Vorstellungen Adornos und Horkheimers von Populärem gleicht und inwiefern sich Ähnlichkeiten mit dem Ansatz der Cultural Studies feststellen lassen. Die Magisterarbeit ist ferner ein erster Schritt zur Beantwortung der Frage, inwiefern das Bollywood-Kino mit seiner Präsenz in Deutschland die deutschen Diskurse über Indien und den Orient bedient oder verschiebt.
-
Beschreibungssprache für Human-Machine-Interface im Automobil : Möglichkeiten der Entwicklung einer gemeinsamen Sprache für den interdisziplinären Diskurs
(2011)
-
Karen Minna Oltersdorf
- Die Arbeit „Beschreibungssprache“ für Human-Machine-Interface (HMI) im Automobil erforscht, ob es möglich ist, eine „Sprache“ zu entwickeln, mit der ein Gefühl für die Mensch-Maschine-Interaktion vermittelt werden kann – so wie beispielsweise mit der Weinsprache der Charakter eines Weins benannt wird. Untersucht wurde, wie eine solche Sprache im transdisziplinären Prozess mit verschiedenen Experten eines Automobilherstellers erarbeitet werden könnte, um damit langfristig die Kommunikation über HMI zu unterstützen und die disziplin- und bereichsübergreifende Bewertung und Weiterentwicklung von Interfaces zu verbessern.
Ausgangspunkt der Arbeit war das Bemerken einer Lücke zwischen dem Erlebbaren und dem Kommunizierbaren: Die Beschreibungsmöglichkeiten stoßen an Grenzen, wo technische Spezifikationen und objektive Messwerte nicht ausreichen, um Unterschiede zwischen Interfaces bzw. der sich daran vollziehenden Interaktion darzustellen. Denn die Interaktionsqualität eines Interfaces lässt sich nicht rein objektiv bestimmen; sie ist als Eigenschaft eines Interfaces zu betrachten, die – so wie der Geschmack eines Weins auch – nur subjektiv erfahrbar ist.
In einem schrittweisen, an den Prinzipien qualitativer Forschung orientierten Prozess wurden der Status quo der Beschreibung von HMI im Automobil im relevanten Arbeits- und Forschungsfeld ermittelt, Erkundungen am Beschreibungsgegenstand selbst durchgeführt und erprobt, inwiefern der Diskurs über HMI-Beschreibungen bei den Experten im Unternehmen angeregt werden kann. Im Forschungsprozess wurden zwei Modelle für die Beschreibung von HMI erarbeitet, auf denen aufbauend eine HMI-Datenbank entwickelt wurde, die gleichsam als Gewächshaus für die „Beschreibungssprache“ fungieren sollte. Zur Anregung des erlebensorientierten Zugangs wurde gemeinsam mit einem Kabarettisten das Format der humoristischen Essays über HMI erarbeitet und eine Diskussionsrunde initiiert.
Die Ergebnisse legen nahe, dass für das Ziel, die transdisziplinäre Kommunikation über HMI zu verbessern und das Verständnis von HMI zu erweitern, zwei verschiedene Ansätze erforderlich sind: Der bereichsübergreifende, systematische Überblick über Interfaces im Automobil als gemeinsame, objektive Basis und eine Diskussionskultur zum Austausch über die Interaktionsqualitäten. Es wird vorgeschlagen, eine „HMI-Beschreibungssprache“ als Modus der Verständigung zu verstehen und dafür plädiert, neben technischen und ergonomischen Studien eine „HMI-Kritik“ einzuführen – vergleichbar beispielsweise mit der Literaturkritik als Pendant zur Literaturwissenschaft. Im Vordergrund dabei stünden weniger die reinen Fakten, als vielmehr ein Zuwachs an Verständnis und Orientierung. Allerdings zeigen die Forschungsergebnisse auch, dass die gegenwärtigen Anforderungen in Forschung und Entwicklung – zergliederte Arbeitsprozesse, hoher Zeitdruck und geringe Legitimation für „gefühlshafte“ Schilderungen – für ein solches Vorhaben wenig förderlich sind. Die Entwicklung einer „HMI-Beschreibungssprache“ braucht Träger, Macher, Impulsgeber und nicht zuletzt auch mehr Spielraum für das „Unberechenbare“.
-
Wie wir lernen, was wir lernen. Andere Orte und neue Formate der Weiterbildung unter besonderer Berücksichtigung gestalterischer Kriterien
(2022)
-
Saskia Plankert
- In seinem Aufsatz von 1980 konstatiert Lucius Burckhardt ein kritisches Designverständnis, das unsichtbare Gesamtsysteme umfasst, bestehend aus Objekten und zwischenmenschlichen Beziehungen. Design ist demnach mehr als reine Formgebung und hat eine gesellschaftliche Verantwortung. Aktuell wird unsere Gesellschaft unter anderem mit dem Begriff Wissen- und Könnensgesellschaft beschrieben, in der Lernen als wichtiges Werkzeug für die Gestaltung individueller Lebens- und Arbeitschancen fungiert. In Anbetracht heutiger Herausforderungen wie beispielsweise dem rasanten technologischen Fortschritt, dem Konkurrenzdruck im globalen Wettbewerb, oder dem demografischen Wandel, wird die berufliche Fort- und Weiterbildung als immer wichtiger empfunden.
Ziel dieser zugrundeliegenden Forschungsarbeit ist die Untersuchung und Entwicklung neuer Formate für Weiterbildungen unter Berücksichtigung gestalterischer Kriterien. Besonderes Augenmerk legt die Untersuchung darauf, welche Bedeutung andere Orte bei der Wahl des Lernorts einnehmen. Die designwissenschaftliche Untersuchung der Weiterbildung erfolgt am Beispiel des Schiffs als Lernort. Das Schiff – als ein schaukelndes Stück Raum, eignet sich im Foucaultschen Sinne in besonderer Weise als Untersuchungsgegenstand. Durch den in sich geschlossenen Ort (ohne Ort und gleichzeitig dem endlosen Meer ausgeliefert), die hohe Eigenwahrnehmung des in die Einrichtung der Gesellschaft hineingezeichneten wirklichen Ortes, die kurzen Messintervalle der Reise sowie die Besonderheit gegenüber den von üblichen Normen und Regeln in unserer Bildungsgesellschaft beherrschten (Weiterbildungs-)Formaten, wird das Potenzial evident, neuartige, innovative und kreative Potenziale aufzuzeigen.
Da die lernende Person im Zentrum des Lernprozesses steht und sich ihr Lernprozess vorwiegend individuell konstituiert, legt die Untersuchung den Schwerpunkt auf die persönlichen Lernperspektiven der Teilnehmenden. Es ist bekannt, dass besonders die konkrete Lernsituation, die Erwartungshaltung an die Veranstaltung und die Motivation der Lernenden das Lernergebnis maßgeblich beeinflussen. Die Forschungsarbeit wird sich mit der Frage beschäftigen, wie die höchst individuellen und subjektverorteten Standpunkte erhoben, analysiert und verwertet werden können, um sowohl standardisierte Ergebnisse als auch eine verwertbare Systematik entwickeln zu können, die kollektiv zugänglich und auf andere Lernszenarien übertragbar gemacht werden kann.
Des Weiteren erscheint eine Analyse erforderlich, die untersucht, ob die bestehenden Angebote und Versprechen der Reedereien und Reiseveranstalter sowie das vom Verband des deutschen Reisemanagements entwickelte Zertifikat Certified Conference Ship, das Konferenzschiffe als besonders geeignet klassifiziert, mit den Erfahrungen, Vorstellungen und Wünschen der Lernenden übereinstimmen und ob neue Verbindungen und Zusammenhänge mithilfe lern- und raumtheoretischer Perspektiven aufgezeigt werden können, um so neue Formate zu entwickeln, die die persönlichen Lernkonstitutionen der Teilnehmenden berücksichtigen. Die den Prozess begleitende Frage lautet, wie die Wechselwirkung zwischen dem Raum und dem Arbeits-/Lernprozess gestaltet werden kann, sodass er lernfördernde Auswirkungen zukünftig aktiv bedenkt, und welche Rolle der andere Ort, am Beispiel des Schiffs, dabei einnimmt. Es wird demnach untersucht, wie und womit Räume zu Lernräumen werden, wie sie wieder aufgelöst werden, wie sie Überlappungen eingehen, welche Leistungen hierzu von welchen Akteur*innen jeweils zu erbringen sind und – zu guter Letzt – welche Rolle der andere Ort beim Lernen spielt (mit dem Begriff des Ortes ist eine physisch-erfahrbare und geometrisch erfassbare Stelle gemeint). Wenn hier von Räumen gesprochen wird, orientiert sich der Begriff an dem relationalen Raumverständnis von Martina Löw: Räume sind Konstruktionsleistungen von Menschen und entstehen im Handeln. Dem soziologischen Verständnis folgend ist Raum ein Produkt sozialer Praxis, den Akteure durch spezifische Handlungen und Praktiken selbst konstituieren.
-
Das Ende der Moderne zwischen Apokalypse und Utopie : Gedanken zur kulturellen Transformation in der Weltüberlebensgesellschaft
(2010)
-
Stephan Rammler
- Der Artikel formuliert den Grundgedanken, dass die Moderne, diese große Beschleunigungs- und Katalysatorepoche der menschlichen Entwicklung, am Ende ist und sich in etwas noch Unbestimmtes auflöst. Gefordert wird statt kleinteiliger politischer Strategiedebatten die Anerkennung eines „Zukunftsfähigkeit-Apriori“, also der Mut zu einem großen gesellschaftlichen Einverständnis über die Dringlichkeit der Lage, und die Einigung darauf, gemeinsam handeln zu wollen. Der Beitrag entwickelt in 5 Thesen die Aufgaben, Risiken und Chancen einer zukunftsfähigen kulturellen Transformation zu einer Weltüberlebensgesellschaft. Der Autor fordert eine „neue Erzählung“ für die Zeit nach der Moderne und das Vertrauen in die Macht der Phantasie und verbindende Bilder, attraktive Visionen und Geschichten einer neuen Kultur. Dabei geht es um das Design einer neuen globalen Kultur des Überlebens, um Weltdesign als Überlebensdesign hin zu einer nachmodernen Epoche.
-
Werbung und Computerspiel : eine Analyse des Computerspiels The Sims Online als Werbeplattform zwischen Persuasion und Aneignung
(2004)
-
Christian Riedel
- Die Arbeit vergleicht am Beispiel von Product Placement im Online- Rollenspiel The Sims Online Medienwirkungsmodelle aus der betriebswirtschaftlichen Werbewirkungsforschung mit Rezeptionstheorien aus den Cultural Studies. Die Gegenüberstellung macht ein Erkenntnisproblem klassischer Werbewirkungsmodelle deutlich. Sie sind nicht in der Lage die individuelle Spielsituation zu beschreiben oder zu deuten. Der Akt des Spielens stellt sich, ausgehend von den Theorien John Fiskes, als ein aktiver Aneignungsprozess dar, in dem Spieler, Hersteller und Werbetreibende mit jedem Spielzug um die Bedeutung des Inhalts ringen. Gerade für Werbetreibende entsteht durch die interaktive Bedeutungskonstruktion bei Computerspielen eine neue Situation. Sie verlieren die Deutungshoheit über ihre Markenzeichen und müssen mit imageschädigenden Umdeutungen ihrer Botschaften rechnen, die innerhalb der Spielercommunity geteilt werden. Auf der anderen Seite sind sie zu Werbung in Computerspielen gezwungen, um auf den Aufmerksamkeitswandel in ihren Zielgruppen zu reagieren.
-
Medienwissenschaftliche und rechtliche Aspekte der Internetsuchmaschinen : am Beispiel der Datenschutzproblematik bei Google
(2007)
-
Lena Salden
- Das Internet etabliert sich neben dem Fernsehen und dem Hörfunk zum drittstärksten Element des Medienkonsums. Aber nicht nur die Bedeutung des Internets wächst, sondern parallel auch die Fülle an Informationen. Bei geschätzten 11,5 Milliarden Internetseiten benötigen die Internetnutzer Hilfen, um den Überblick nicht zu verlieren. An dieser Stelle treten die Internetsuchmaschinen in das Geschehen: Sie haben die Rolle übernommen, die Aufmerksamkeit des Internetnutzers im World Wide Web zu lenken. Die folgende Arbeit klassifiziert Suchmaschinen als Metamedien – eine Definition, die stärker die Interessen und Möglichkeiten der Nutzer berücksichtigt und hilft, die »Macht der Suchmaschinen« differenziert zu betrachten. In der öffentlichen Diskussion wird v. a. eine Suchmaschine immer wieder genannt: Google. Die Marktmacht Googles in Deutschland, das breite Tätigkeitsfeld, eine verstärkte Expansion in Offline-Bereiche und die zunehmende Konvergenz der Medien deuten an, dass sich hier eine neue Gattung eines Medienunternehmens formt, welches unser Medienrecht vor neue Herausforderungen stellt. Die vorliegende Arbeit wird einen umfassenden Einblick in das Unternehmen Google und sein Geschäftsmodell geben. Hierbei deuten sich einige gesellschaftliche und rechtliche Problemfelder an: Jugendschutz, Urheberrecht und Wettbewerbsrecht. Vor allem aber drängen sich datenschutzrechtliche Fragen auf. Der weitere Schwerpunkt dieser Arbeit wird sich daher detailliert mit diesem Problem auseinander setzen und eine datenschutzrechtliche Beurteilung der Google Produkte versuchen.
-
Interview mit Prof. Dr. Götz Schmidt : geführt von Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle am 22.1.2015 in Gießen im Rahmen des Forschungsprojekts Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computisierung
(2019)
-
Götz Schmidt
Tobias Conradi
Theo Röhle
- In diesem Interview spricht Dr. Götz Schmidt über seine Zeit als Mitarbeiter Knut Bleichers, die junge BWL an den Universität Köln bei Erwin Grochla und vor allem die Details der Durchführung von Planspielen als Mittel der Aus- und Weiterbildung in bundesrepublikanischen Unternehmen der 1960er und 1970er Jahren. Das vorliegende Interview wurde im Rahmen des DFG-Projekts ›Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität‹ durchgeführt. Das Kooperationsprojekt, das an der HBK Braunschweig und Universität Bielefeld unter der Leitung von Prof. Dr. Rolf F. Nohr und Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse durchgeführt wurde, befasste sich mit der Entstehung der Unternehmensplanspiele (UPS) in der BRD der 1950er-1970er Jahre. Im Zentrum des Projekts lagen Fragen nach dem Einsatz von UPS und deren Simulation wirtschaftlicher Zusammenhänge zur Unternehmensplanung, als Ausbildungsmaßnahme in der frühen (systematischen) Managerausbildung und nach der Rolle von UPS in der frühen Geschichte des Computereinsatzes in Unternehmen. Interviews mit Pionieren der frühen Planspiele sollten Wissen darüber produzieren, wie UPS tatsächlich eingesetzt wurden, mit welchen Hoffnungen die Durchführung von UPS verbunden war und vor welche organisatorischen und technischen Probleme sich die Entwickler und Spielleiter gestellt sahen. Zielpunkt der Gespräche also war das ›Wissen der Praktiker‹, das weder in der umfangreichen theoretischen und anleitenden Literatur zu UPS verzeichnet, noch in den Archiven der Unternehmen und Institutionen erhalten ist, die an der Veranstaltung von Planspielen und der Organisation von Managerseminaren beteiligt waren. Interviewt wurden auch Dr. Bernt Högsdal und Prof. Dr. Horst Koller. Durchgeführt wurden die Interviews zwischen Dezember 2014 und März 2015 von den Projektmitarbeitern Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle.
-
Am Rande des Sehens : Kunst in Schwellen und Zwischenräumen
-
Julia Schönfeld-Rau
- Die Dissertation mit dem Titel „Am Rande des Sehens. Kunst in Schwellen und Zwischenräumen“ untersucht exemplarisch Kunstwerke in musealen Schwellen und Zwischenräumen, die zu Transformatoren am Rande des Sehens, zu Entscheidungsträgern und Übersetzungsmedien des Baus, aber auch der Kunst in den Funktionsräumen der Museen werden können.
Jenseits konventioneller Platzierungen in den Randzonen des Raumes, den Treppenanlagen, Korridoren, Rampen, die nicht länger bloße Verteiler sind, sondern zu Schwellen und Übergangsbereichen aufgewertet werden, installieren Künstler wie Gerhard Merz, Dan Flavin, Daniel Buren, Jenny Holzer, Beat Streuli, Richard Artschwager, Lothar Baumgarten, Joachim Manz, Karin Sander, Robert Kusmirwoski, Imi Knoebel und Wolfgang Hainke ihre Werke, wird Raum, Ort und Übergangsmoment erfahrbar. Die ausgewählten und besprochenen Kunstwerkbeispiele zeigen als neue Art von Museumskunst, wie wirkungsvoll der Gebrauchscharakter des Gebäudes und seiner Erschließungsräume aufgeladen werden kann und inszenieren damit dank ihrer gezielten Platzierung Eigenräume mit neuen Aufenthaltsqualitäten.
Somit treten auch die musealen Präsentationsformen in den Vordergrund, die in Relation zur vorgefundenen Gestaltung der musealen Schwellen und Zwischenräume neu gedacht werden können. Es geht nicht mehr um das Aufbrechen eingefahrener Sehgewohnheiten, sondern um sinnliche Wahrnehmungsvorgänge bzw. mentale Orientierungsleistungen. So entsteht ein gemeinsamer Aufenthaltsraum von Kunst und Betrachter. Der Gegenstand der Betrachtung wird neuer Ort der Erfahrung.