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- Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (30)
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Systemische Betrachtung der Einflussfaktoren bei der Implementierung von Produkt und Service Design-Systemen
(2018)
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Tina Weisser
- Diese Studie befasst sich mit der Umsetzbarkeit von Produkt und Service Design-Systemen in Unternehmen. So wird untersucht, welche Faktoren letztendlich zu einer erfolgreiche Umsetzung dieser Systeme führen. Ein besonderer Fokus liegt auf einer systemischen Betrachtung und Analyse der Faktoren in ihrem Wirkungszusammenhang. In zwei Teilstudien wurden durch explorative Interviews mit Expertinnen und Experten Schlüsselfaktoren, eingesetzte Methoden, Hindernisse und Potentiale erhoben. Die generischen Einflussfaktoren wurden anhand einer Systemanalyse auf ihren Wirkungszusammenhang untersucht. Abschließend wurden in Expertenworkshops anhand von Fallstudien spezielle Einflussfaktoren gesammelt, wiederum durch eine Systemanalyse bewertet und bezüglich ihrer Relation und Interdependenzen reflektiert. Die speziellen Einflussfaktoren der Fallstudien wurden mit den generischen Einflussfaktoren der Interviews verglichen. Aus allen empirischen Ergebnissen wurde in Kombination mit einer Literaturrecherche das prozessuale Implementierungsmodell „KUER“, bestehend aus vier Phasen und vier Kategorien, erarbeitet. Zudem wurde ein Workshop-Konzept entwickelt, das sowohl die Ausrichtung als auch Analyse und Reflexion von Implementierungsvorhaben von Produkt und Service Design-Systemen unterstützen kann.
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Interview mit Dr. Bernt Högsdal : geführt von Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle am 11.12.2014 in Tübingen im Rahmen des Forschungsprojekts Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computisierung und Medialität
(2019)
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Bernt Högsdal
Tobias Conradi
Theo Röhle
- In diesem Interview spricht Dr. Bernt Högsdal über sein Interesse an Simulationen, seine Beschäftigung mit der Luft- und Raumfahrtforschung, der BWL und dem Operation Research, seine Arbeit beim Universitätsseminar der Wirtschaft und die dortige Zusammenarbeit mit Horst Albach und den Wettbewerb um das Deutsche Unternehmensplanspiel. Das vorliegende Interview wurde im Rahmen des DFG-Projekts ›Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität‹ durchgeführt. Das Kooperationsprojekt, das an der HBK Braunschweig und Universität Bielefeld unter der Leitung von Prof. Dr. Rolf F. Nohr und Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse durchgeführt wurde, befasste sich mit der Entstehung der Unternehmensplanspiele (UPS) in der BRD der 1950er-1970er Jahre. Im Zentrum des Projekts lagen Fragen nach dem Einsatz von UPS und deren Simulation wirtschaftlicher Zusammenhänge zur Unternehmensplanung, als Ausbildungsmaßnahme in der frühen (systematischen) Managerausbildung und nach der Rolle von UPS in der frühen Geschichte des Computereinsatzes in Unternehmen. Interviews mit Pionieren der frühen Planspiele sollten Wissen darüber produzieren, wie UPS tatsächlich eingesetzt wurden, mit welchen Hoffnungen die Durchführung von UPS verbunden war und vor welche organisatorischen und technischen Probleme sich die Entwickler und Spielleiter gestellt sahen. Zielpunkt der Gespräche also war das ›Wissen der Praktiker‹, das weder in der umfangreichen theoretischen und anleitenden Literatur zu UPS verzeichnet, noch in den Archiven der Unternehmen und Institutionen erhalten ist, die an der Veranstaltung von Planspielen und der Organisation von Managerseminaren beteiligt waren. Interviewt wurden auch Prof. Dr. Horst Koller und Dr. Götz Schmidt. Durchgeführt wurden die Interviews zwischen Dezember 2014 und März 2015 von den Projektmitarbeitern Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle.
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Interview mit Prof. Dr. Götz Schmidt : geführt von Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle am 22.1.2015 in Gießen im Rahmen des Forschungsprojekts Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computisierung
(2019)
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Götz Schmidt
Tobias Conradi
Theo Röhle
- In diesem Interview spricht Dr. Götz Schmidt über seine Zeit als Mitarbeiter Knut Bleichers, die junge BWL an den Universität Köln bei Erwin Grochla und vor allem die Details der Durchführung von Planspielen als Mittel der Aus- und Weiterbildung in bundesrepublikanischen Unternehmen der 1960er und 1970er Jahren. Das vorliegende Interview wurde im Rahmen des DFG-Projekts ›Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität‹ durchgeführt. Das Kooperationsprojekt, das an der HBK Braunschweig und Universität Bielefeld unter der Leitung von Prof. Dr. Rolf F. Nohr und Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse durchgeführt wurde, befasste sich mit der Entstehung der Unternehmensplanspiele (UPS) in der BRD der 1950er-1970er Jahre. Im Zentrum des Projekts lagen Fragen nach dem Einsatz von UPS und deren Simulation wirtschaftlicher Zusammenhänge zur Unternehmensplanung, als Ausbildungsmaßnahme in der frühen (systematischen) Managerausbildung und nach der Rolle von UPS in der frühen Geschichte des Computereinsatzes in Unternehmen. Interviews mit Pionieren der frühen Planspiele sollten Wissen darüber produzieren, wie UPS tatsächlich eingesetzt wurden, mit welchen Hoffnungen die Durchführung von UPS verbunden war und vor welche organisatorischen und technischen Probleme sich die Entwickler und Spielleiter gestellt sahen. Zielpunkt der Gespräche also war das ›Wissen der Praktiker‹, das weder in der umfangreichen theoretischen und anleitenden Literatur zu UPS verzeichnet, noch in den Archiven der Unternehmen und Institutionen erhalten ist, die an der Veranstaltung von Planspielen und der Organisation von Managerseminaren beteiligt waren. Interviewt wurden auch Dr. Bernt Högsdal und Prof. Dr. Horst Koller. Durchgeführt wurden die Interviews zwischen Dezember 2014 und März 2015 von den Projektmitarbeitern Dr. Tobias Conradi und Dr. Theo Röhle.
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Application of morphological analysis in strategic product development and business model innovation : the example of cruise industry 2030
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Mehdi Mozuni
- The benefits of matrix-based modeling techniques in covering entire solution space within innovation-management practices have been discussed by various researchers. However, these techniques will face methodological obstacles, when the design subject is future-oriented; since (1) the time-scale, in which the solution space is occurred, addresses users that are yet non-existent; and (2) continuous changes in the key factors and their interactions make the technique incapable to conceive all the relationships and deliver synthesizable data. Upon this dynamic and uncertainty, the rational core, upon which the projection is being established, suffers itself from the lack of substantiation. An example of such research cases was selected for the purpose of this dissertation, in which the cruise industry is being explored for novel user experiences in a 2030 perspective.
Cruising is a multi-dimensional user experience and business system encompassing many constraints and innovation latitudes represented by multiple disciplines. These constrains and possibilities are applicable to a current practice of UX design, yet not consistent and reliable for a 2030 perspective.
This study suggests that a matrix-based cumulative expert survey (a hybrid algorithm of Delphi technique and Morphological Analysis) can support the process of innovation-management in very complex environments. In addition, these two tools can mutually cover each other’s theoretical and functional deficits by illustrating transparent value-based arguments in a modifiable iterative manner.
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Spiel, Staat und Subversion : Nachgemachte Gesellschaftsspiele in der DDR
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Martin Thiele-Schwez
- Das Spiel wird in zahlreichen Theorien der vergangenen Jahrhunderte als alternative Lebenswelt verstanden, die außerhalb der realen stattfindet. Gleichwohl treffen Spiele (ihr Inhalt, ihre Mechanik, ihre Materialität etc.) stets eine Aussage über auf den raumzeitlichen Rahmen in dem sie entstanden sind. Das Spiel erweist sich damit als Abbild oder Kontrapunkt zu Welt.
Thema der Dissertation sind nachgemachte Gesellschaftsspiele der DDR sowie deren gesellschaftliche Erscheinung und systemische Einbindung. Erst durch das spielhistorische Ausstellungsprojekt „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“ wurde über 20 Jahre nach der Wiedervereinigung Deutschlands die Bedeutung von handgefertigten Spielekopien aus der DDR im Zusammenhang der deutsch-deutschen Spielelandschaft thematisiert. Es handelt sich dabei um ein flächendeckendes Kulturphänomen, das bisher gänzlich unerforscht gewesen ist.
Ziel der Dissertation war es, den Prozess des Spielekopierens im Gesamtzusammenhang der damaligen „Spielelandschaft“ und Lebensrealität der Bürger*innen zu ergründen und darüber die Bedeutung von Spiel und Spielen im Rahmen dieser historischen Epoche der DDR-Zeit, näher zu begreifen. In folgende drei Schwerpunkte lässt sich die Untersuchung des Phänomens zur ersten Annäherung einteilen:
1. Die Objekte – die nachgemachten Spiele aus der DDR
2. Die Prozesse – die Vorgängen des Kopierens/Nachmachens/Aneignens
3. Die Subjekte – diejenigen Personen die derartige Spiele selbst gemacht und/oder gespielt haben
Eingebettet sind das Subjekt und daraufhin auch das Objekt wie der Prozess seiner Entstehung, stets in kulturelle und diskursive Rahmenbedingungen, deren Analyse die grundlegende Voraussetzung darstellt um den Gesamtkomplex dieses Kulturphänomens zu erfassen. Ausgehend von dem „Material“ in seiner diskursiven Rahmung, ist es das Ziel, einen Einblick in ein kulturgeschichtliches Phänomen zu gewinnen.
Dem beschriebenen Komplex ist stets die Frage beigestellt, zu welchem Grad das Nachmachen und damit Aneignen von Spielen sowie das Medium Spiel das Leben der Bürger*innen beeinflusste. Es wurde versucht, Rückschlüsse auf das Verhältnis von Bevölkerung und Staat zu ziehen und zu ergründet, ob das selbst gemachte Spiel als Indikator zur Bewertung des entsprechenden Verhältnisses herangezogen werden kann. Was sind die Eigenheiten des Phänomens der privaten Spielenachbauten in der DDR und was bildet den Rahmen in dem es sich in derart konzentrierter Form entwickeln konnte? Wo interagieren politische und gesellschaftliche Strukturen mit den sozialen Praktiken? Oder ist die Praxis des Nachbauens von Spielen, wie wir es im Rückblick auf die DDR erkennen, gar selbst als genuine politische Praktik zu bewerten.
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Heimatdesign : Designwissenschaftliche Untersuchung möglicher Zukünfte von Heimat und Design
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Franziska Holzner
- Im Heimatdesign geht es um Heimat und Design. Ausgehend von einem Heimatbegriff, der Heimat nicht als einen bestimmten Ort versteht, von dem der Mensch herkommt, sondern als einen Zustand, den er herstellen will, stellt sich die Frage, ob und wie Heimat gestaltbar ist. Diese Frage macht Heimat zum Gegenstand von Design, an dessen Ausgangspunkt traditionell das Bestreben steht, ein Problem zu lösen. Design ist nicht allein für die Verschönerung von materiellen Produkten, sondern für das Gestalten von immateriellen Zuständen nutzbar. Der Entwurf auf eine bessere Zukunft hin wohnt dem Menschen als Wesenszug inne. Diesen Entwurf einer Zukunft als Utopie, mag sie in ihrer Realisation als konkrete Utopie (Bloch) auch nur wenig und relativ besser sein, nennen wir Heimat. Dieser Heimatbegriff wird philosophisch-literarisch hergeleitet (Bloch, Lenz, Sartre) und seine Anwendbarkeit in der Designpraxis erprobt.
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Am Rande des Sehens : Kunst in Schwellen und Zwischenräumen
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Julia Schönfeld-Rau
- Die Dissertation mit dem Titel „Am Rande des Sehens. Kunst in Schwellen und Zwischenräumen“ untersucht exemplarisch Kunstwerke in musealen Schwellen und Zwischenräumen, die zu Transformatoren am Rande des Sehens, zu Entscheidungsträgern und Übersetzungsmedien des Baus, aber auch der Kunst in den Funktionsräumen der Museen werden können.
Jenseits konventioneller Platzierungen in den Randzonen des Raumes, den Treppenanlagen, Korridoren, Rampen, die nicht länger bloße Verteiler sind, sondern zu Schwellen und Übergangsbereichen aufgewertet werden, installieren Künstler wie Gerhard Merz, Dan Flavin, Daniel Buren, Jenny Holzer, Beat Streuli, Richard Artschwager, Lothar Baumgarten, Joachim Manz, Karin Sander, Robert Kusmirwoski, Imi Knoebel und Wolfgang Hainke ihre Werke, wird Raum, Ort und Übergangsmoment erfahrbar. Die ausgewählten und besprochenen Kunstwerkbeispiele zeigen als neue Art von Museumskunst, wie wirkungsvoll der Gebrauchscharakter des Gebäudes und seiner Erschließungsräume aufgeladen werden kann und inszenieren damit dank ihrer gezielten Platzierung Eigenräume mit neuen Aufenthaltsqualitäten.
Somit treten auch die musealen Präsentationsformen in den Vordergrund, die in Relation zur vorgefundenen Gestaltung der musealen Schwellen und Zwischenräume neu gedacht werden können. Es geht nicht mehr um das Aufbrechen eingefahrener Sehgewohnheiten, sondern um sinnliche Wahrnehmungsvorgänge bzw. mentale Orientierungsleistungen. So entsteht ein gemeinsamer Aufenthaltsraum von Kunst und Betrachter. Der Gegenstand der Betrachtung wird neuer Ort der Erfahrung.
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Maschinen der Konkurrenz : eine Untersuchung von Kennzahlen als Praxis reflexiver Subjektivierung am Beispiel von Ökologischem Fußabdruck und Selbstvermessung
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Stefan Böhme
- Unsere Gesellschaft steht am vorläufigen ›Höhepunkt‹ einer langdauernden Entwicklung der zunehmenden Verdatung. Diskurse und Praktiken der Quantifizierung, Standardisierung, Optimierung, Objektivierung oder Evaluation durchdringen sie auf vielfältige und intensive Weise. Im engen Verbund mit Normalität sind sie eines der vorherrschenden Mittel zur Orientierung und (Selbst-)Regulierung der Subjekte geworden. Als ein zentrales Element dieser Felder werden in der vorliegenden Studie Kennzahlen beschrieben. Macht-Wissens-Komplexe des Dispositivs der Verdatung produzieren mithilfe von Kennzahlen eine kalkulierende und kalkulierbare Wirklichkeit, die sich in einer Vielzahl an Diskursen, Praktiken und Vergegenständlichungen ausdrückt und sich gleichermaßen in den Vorstellungen, Annahmen und Grundsätzen niederschlägt, welche Menschen prägen und ihre Handlungen bestimmen. Exemplarisch verdeutlichen lässt sich dies an Kennzahlen aus dem Themenfeld der Nachhaltigkeit wie dem »Ökologischen Fußabdruck« oder aktuellen Praktiken der Selbstvermessung aus dem Umfeld des »Quantified Self«. Kennzahlen stellen dabei vor allem Vergleichszusammenhänge her. Ihre grundlegende Konstruktion zielt darauf ab, Felder zu homogenisieren, zu kontinuieren und somit eine eindimensionale Struktur hervorzubringen. Sie vereinheitlichen Dinge, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. In dieser Hinsicht sind Kennzahlen Voraussetzung jedes hierarchisierten Vergleichs. Die Verdatung unserer Gesellschaft läuft folglich eng gekoppelt mit ihrer Verwettbewerblichung. Kennzahlen sitzen an der Schnittstelle dieser beiden Entwicklungen. Der maßgebliche Effekt von Kennzahlen innerhalb des Ensembles der Verdatung ist demnach die Produktion von Konkurrenzen: Kennzahlen sind Maschinen der Konkurrenz.
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Vom Fuzzy Frontend zum Semantic Frontend
(2014)
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Mathias Wiehle
- Die vorliegende Arbeit untersucht, wie – im Spannungsfeld verschiedener fachdisziplinärer Expertisen – hochinnovative Konzeptideen für zukünftige Fahrzeuge und Fahrzeugdetails in der Forschung eines deutschen Automobilkonzerns entstehen können. Dieses geschieht auf Basis einer Sekundäranalyse, mehrjähriger Beobachtungen in Forschungs- und Innovationsprojekten eines global agierenden Automobilkonzerns sowie einer Reihe Experteninterviews mit Fachleuten relevanter Bereiche zweier deutscher Automobilkonzerne. Innovative Fahrzeugkonzepte, speziell für die Zukunft, sind hochkomplexe Herausforderungen, an deren Entstehung in den frühen Phasen verschiedene, auch nicht-technische Fachdisziplinen beteiligt sind. Fahrzeuge sind neben hochtechnischen Systemen immer auch Objekte der Abgrenzung gegenüber Anderen. Sie entwickeln in bestimmten gesellschaftlichen Kontexten spezifische emotionale Bedeutungen für Nutzer. Dieser Arbeit liegt die folgende, aus den Beobachtungen in diversen Kooperationsprojekten des Instituts für Transportation Design entwickelte Hypothese zugrunde: Neuartige nutzerspezifische Bedeutungen können, im Sinne designgetriebener Innovationen, eine reichhaltige Quelle für technische und gestalterische Innovationen im Fahrzeugbereich sein. Im Rahmen dieser Arbeit wurde untersucht, wie klassischerweise die Ideenfindung und Konzeptbildung von den Ingenieuren in der Automobilforschung betrieben wird und welche weiteren Disziplinen daran beteiligt sind. Schließlich wird die Frage geklärt, ob und wie die ablaufenden Forschungsprozesse mit Hilfe designerischer Denk- und Verfahrensweisen optimiert werden können. Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse wird im weiteren Verlauf dieser Arbeit ein beispielhafter Prozess entwickelt, der systematisch relevantes Wissen aller beteiligten Fachbereiche einbezieht und es designmethodisch verarbeitet. In dem mehrstufigen Prozess wird das Wissen systematisch und kreativ miteinander vernetzt. Der Prozess der Vernetzung relevanter Einzelaspekte soll durch das in dieser Arbeit entwickelte Vorgehen in Ansätzen simuliert werden. Hierfür werden klassische visuelle Designmethoden wie das Erstellen von Moodboards, Collagen und Skizzen mit narrativen Handlungsszenarien zu einem schlüssigen, zielführenden Prozessmodell kombiniert. Aus der vernetzten Betrachtung relevanter Einzelaspekte lassen sich – unter Einbeziehung spezifischen, expliziten Wissens über Zielgruppen und mit Hilfe bewusst provozierter kreativer Sprünge – neuartige Bedeutungen für potenzielle zukünftige Fahrzeugnutzer identifizieren. Diese Bedeutungen werden im Anschluss systematisch in gestalterische Merkmale und neuartige Funktionalitäten übersetzt. Auf diese Weise werden in dieser Arbeit identifizierte „gaps“ zwischen der Markt- und Zukunftsforschung und der Technik im Prozess der Ideengenerierung geschlossen. Das entwickelte Vorgehen wurde im Verlauf dieser Arbeit anhand zweier beispielhaften Kooperationsprojekte erprobt und evaluiert.
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Sein Leben ändern - aber wie? : Lebenskunst nach Rupert Lay, Hermann Schmitz und Wilhelm Schmid
(2013)
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Stephan Thiele
- Die Dissertation „Sein Leben ändern – aber wie? Lebenskunst nach Rupert Lay, Hermann Schmitz und Wilhelm Schmid“ untersucht am Beispiel dieser drei Denker, ob und wie es heute möglich ist, sein Leben zu ändern, und zwar so zu ändern, dass man von einem „richtigen“ Leben sprechen könnte.
Lay ist ein jesuitischer Moralphilosoph, Schmitz der Gründer der Neuen Phänomenologie, Wilhelm Schmid ein erklärter Philosoph der Lebenskunst; alle drei haben sich instruktiv zu Fragen des richtigen Lebens und der Lebenskunst geäußert.
Im Zusammenhang mit den Konvergenzen und Differenzen ihrer Werke wird auch herausgearbeitet, wie die drei Philosophen sich zur Frage der Autonomie verhalten – scheint Autonomie doch eine notwendige Voraussetzung dafür zu sein, das eigene Leben zu ändern.
Der Titel der Arbeit bezieht sich auf Peter Sloterdijks 2009 erschienenes „Du mußt dein Leben ändern. Über Anthropotechnik“. Zu diesem Werk werden vier Thesen aufgestellt, die als Maßstab dienen, die Lehren von Lay, Schmitz und Schmid einzuschätzen. Im letzten Kapitel der Dissertation werden – orientiert an den besprochenen Philosophen – einige vorsichtige Vorschläge gemacht, wie man man richtig leben könne. Dabei wird die Möglichkeit, sein Leben selbstmächtig-autonom zu ändern und ein anderer Mensch zu werden, skeptisch gesehen; nach den Ergebnissen der Arbeit scheint es aber unter bestimmten Bedingungen möglich zu sein, man selbst zu werden. Eine besondere Rolle spielt dabei ein neues, neophänomenologisch beeinflusstes Verständnis von „Autonomie“.